El ninja de Konoha, Naruto,
va a seguir dando guerra durante mucho tiempo. Eso lo tenemos claro.
CyberConnect 2 y Namco-Bandai nos traen la última de sus aventuras digitales,
esta vez destinada en exclusiva a PSP. Y atentos, que su fórmula de juego
difiere bastante de lo que nos tiene acostumbrados.
Con la inminente llegada de PS
Vita a comienzos del año que viene, podemos estar ante los últimos
coletazos de PSP. De hecho, el ritmo de lanzamientos para esta consola
es alarmantemente pausado. Y por eso mismo, cualquier título que aparezca en la
portátil es bienvenido… aunque no sea todo lo perfecto que nos hubiera gustado,
como es el caso de este título.
Naruto Warriors
La trama del título nos plantea (por
enésima vez en los juegos protagonizados por Naruto) vivir la saga Shippuden
desde prácticamente su inicio hasta uno de los arcos argumentales más actuales,
desmarcándose de las historias ficticias vividas en el pasado Naruto Kizuna
Drive. Es decir, que el argumento nos lleva desde el regreso de Naruto a la
villa tras su entrenamiento intensivo con Jiraiya hasta la reunión de los
Kages, previa a la guerra contra Madara. Por lo tanto en el título podemos
revivir algunos de los momentos álgidos de la serie, como el enfrentamiento
entre Sasuke y Danzö o el de Naruto contra el temible y devastador Pain.
Todas estas batallas épicas
podemos revivirlas jugando al modo principal que presenta el juego: Camino
Definitivo. En él debemos ir avanzando por las numerosas etapas de Naruto
Shippuden peleando sin descanso contra incesantes hordas de enemigos. Sí,
porque si hay algo que destaca en este título son sus interminables y multitudinarios
combates.
Así, cada uno de los
personajes puede ejecutar cadenas de golpes de diversa complejidad, realizar
ataques especiales que consumen chakra, lanzar estrellas ninja y kunais,
defenderse, llevar a cabo técnicas de reemplazo, saltar y atacar en el aire…
Las posibilidades son muy amplias, por lo que nos encontramos ante un sistema
de lucha bastante profundo para tratarse de un juego de estas características.
Además, a todo esto y
durante los combates contra los jefes finales, también debemos superar ciertas
secuencias de botones en plan QTE. No es que aporten demasiado al
desarrollo de dichas peleas, pero por lo menos añaden algo más de diversidad al
asunto.
Peleas y más peleas
El problema es que la mecánica de juego es demasiado invariable. Los
combates ocupan el 95% de la experiencia de juego, quedando la exploración en
un segundo plano muy lejano. Las conversaciones entre los personajes
también están presentes, pero dichos diálogos son totalmente complementarios y
sirven como mera excusa para el desarrollo de cada pelea.
Por fortuna, el título
presenta ciertos alicientes que le aportan algo de frescura y variedad. Por un
lado, para avanzar en el juego debemos ir recorriendo iconos que van
apareciendo en la pantalla del mundo principal. Dichos iconos son de
diversa índole (misiones, tesoros, eventos de conversación, etc.) y aunque no
es que contribuyan demasiado a aumentar la diversión global, por lo menos nos
permiten descansar un poco entre batalla y batalla.
También tenemos el tema de
las cartas. Cada personaje puede ser equipado con un cierto número de
cartas, objetos que nos permiten recargar rápidamente chakra, realizar un
ataque especial determinado, etc. Además, cada una de las cartas (hay varios
cientos de ellas) puede ser potenciada hasta un nivel máximo, añadiendo así un toque
RPG leve que sin duda es muy de agradecer. ¿Y cómo vamos obteniendo estas
cartas? Pues avanzando en el juego, derrotando a enemigos y cumpliendo
misiones. En ocasiones se nos entregan de forma íntegra, pero la gran mayoría
de las veces es necesario irlas componiendo mediante trozos.
Y algo similar sucede con el desbloqueo de personajes. De inicio
únicamente es posible combatir con Naruto pero, conforme avanzamos en el modo
de juego principal, podemos llegar a controlar a personajes conocidos como
Sakura, Sasuke, miembros de Akatsuki, Gaara y así hasta más de 50 personajes.
Mario y Sonic: JJOO - London 2012
Aunque ya han protagonizado
dos títulos deportivos en los últimos tiempos, los personajes más famosos de
Nintendo y SEGA parecen estar en plena forma. O eso es lo que demuestran en
este nuevo título, que nos permitirá competir en múltiples pruebas arcade.
Los anteriores Juegos
Olímpicos de Pekín (o Beijin) celebrados hace casi cuatro años sirvieron a SEGA
para dar la campanada con un título muy especial. Sí, porque Mario y Sonic en
los Juegos Olímpicos de Pekín sorprendió a los jugadores de Wii y Nintendo DS
con una propuesta deportiva arcade realmente inspirada, que estaba
protagonizada por los personajes más conocidos de ambas compañías. Dos años
después SEGA hizo lo propio con los Juegos Olímpicos de Invierno celebrados en
Vancouver, dúo al que se le une este Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos
de Londres, que sirve para cerrar la trilogía.
Deportes para todos
Si existe algún aspecto que destaca por encima de todos en esta producción, ese
es sin duda el generoso número de especialidades deportivas que se han
implementado. En total suman más de 50, que quedan recogidas en varias
categorías diferentes. Algunas de estas pruebas han sido recuperadas para la
ocasión del pasado Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Beijin, mientras
que otras son de nuevo cuño. Deportes como el fútbol (el “nuestro”, no el
americano o australiano), la hípica o el bádminton son algunas de las
disciplinas que debutan en este juego, mientras que otros deportes como el
tenis de mesa, los 100 metros lisos y varias pruebas de natación han sido
rescatados de títulos anteriores.
Lo que no ha cambiado en
absoluto es la forma de presentarlas y de participar en ellas. Estamos ante un
juego claramente enfocado a la diversión en familia, por lo que tanto el
control como la mecánica de juego de todas las pruebas son sencillos en grado
sumo. Quizá demasiado para los jugadores más expertos.
Como en pasadas ediciones,
los personajes que podemos controlar son caras famosas de Nintendo y SEGA. En
el título aparecen tipos como Luigi, Peach, Tails, Silver, Donkey Kong y una
larga lista de personajes carismáticos, protagonistas que quedan divididos en
grupos según sus características: velocidad, fuerza, etc.
En función del deporte o
prueba en el que tenemos que participar, el control varía bastante. Hay pruebas
que requieren del uso conjunto del Nunchuk y del Wiimote (el
estándar, es decir, no el Wii Motion Plus), mientras que otras únicamente
requieren del manejo de éste último pad, que debemos sostenerlo casi siempre de
forma horizontal. Para llevar a cabo los movimientos y acciones de todas las
disciplinas sólo es necesario usar uno o dos botones, así de fácil. Y en
general el manejo de los personajes es fiable, si bien en ocasiones el juego no
reconoce de manera precisa nuestros movimientos.
Lo que es más difícil es
valorar la diversión que proporcionan cada una de ellas, puesto que varía
bastante de unas a otras y depende también de los gustos de cada jugador. En
nuestra opinión, los deportes más amenos son el fútbol, las canoas, el volley
playa y el bádminton, mientras que otros como la esgrima o el patinaje nos
parecen menos excitantes por su sencillez. Pero recalcamos que todo depende de
los gustos de cada usuario.
Dado el talante del título
no hace falta que os digamos que toda semejanza con la realidad o la simulación
es mera anécdota. Aquí lo que prima es la diversión arcade, directa y
pura.
lunes, 5 de diciembre de 2011
Batman: Arkham City
La secuela de uno de los
sleepers de 2009 está ya entre nosotros, y con él tenemos no sólo un videojuego
que reedita con habilidad sus cotas de calidad, sino que en muchos aspectos lo
supera con creces. Regresamos a Gotham para plantar cara a algunos de los más
carismáticos villanos de la historia de la ficción. Conviértete en el Caballero
Oscuro, conviértete en Batman.
Una de las segundas partes
más esperadas de esta recta final de 2011 es la de Arkham City, la
continuación del fantástico Arkham Asylum. En 2009 recibíamos muchas
críticas por el análisis del videojuego original al calificarlo con un 8,9 en
consolas y con un 9,1 en la tecnológicamente superior edición de PC, no
obstante veíamos un videojuego sobresaliente al que sólo algunas pequeñas
matizaciones habían privado de ser una verdadera obra maestra de obligada adquisición.
Esos pequeños detalles que
faltaban por afinar en la primera parte se convierten en grandes realidades en
la secuela, y su conjunción con las grandes virtudes del original cuajan un
videojuego memorable. Tan adictivo como inmersivo y tan espectacular
desde el punto de vista gráfico como potente desde el jugable, nos encontramos
ante uno de los mejores lanzamientos en lo que llevamos de año; una joya que
ningún fan del género de la acción/aventuras puede perderse bajo ningún
concepto.
Leyendas del Caballero Oscuro -El Argumento-
Para entender la historia que nos cuenta Arkham City, tan importante es haber
terminado su predecesor como el ser un habitual de los cómics de Batman.
Obviamente podremos disfrutar del título que nos ocupa plenamente tanto si no
hemos leído los cómics como si es el primero del binomio de videojuegos de
Rocksteady sobre el superhéroe alado al que nos acercamos, no obstante el
deleite será máximo si entendemos todas las referencias y guiños que atesora el
videojuego en cada rincón de su bien cuidado argumento.
En Arkham Asylum, lo
introduciremos brevemente evitando por completo los spoilers, encarnábamos a
Batman tratando de lidiar con una situación crítica en el sanatorio mental
de Arkham. El internamiento en el centro de Joker provocaba un caos organizado
por parte del supervillano, que revertía la situación convirtiendo a los
guardas en presos de los internos. Ahora la situación ha quedado solventada,
pero el conflicto se convierte en esta segunda parte en una situación
verdaderamente límite. El antiguo máximo responsable del sanatorio Arkham es
ahora el alcalde de la ciudad de Gotham, y ha trasladado a los reclusos
de la prisión de Blackgate y de la propia Arkham a una región acordonada de la ciudad
de Gotham que será donde quedarán aislados los más peligrosos criminales de
la urbe.
El peligrosísimo Hugo
Strange se hace cargo ahora de regir los destinos de los moradores de este
área, y será él conjuntamente con un buen puñado de los más representativos supervillanos
de la franquicia quienes supondrán el verdadero desafío de la campaña
individual del título; todo ello enmarcado en esta gigantesca área de la ciudad
de Gotham que ahora está dominada por los más peligrosos criminales. Todo esto
se presenta en una elegante secuencia de apertura, en la que tan pronto se
expondrán todos los detalles necesarios para nuestro conocimiento en relación
al contexto del programa como se nos comenzará a introducir en muchos de los QuickTime
Events que tendremos que resolver con habilidad para salir airosos de las
más espectaculares y cinematográficas secuencias de acción.
No Man's Land -Ciudad de Arkham-
Si tuvimos la suerte en su momento de probar el fantástico Batman: Arkham
Asylum, no vamos a tener ningún problema en coger al vuelo todo lo que nos
propone esta segunda parte, y es que las bases ya firmemente sustentadas por su
predecesor repiten protagonismo en este episodio. La idea de sentirse como en casa
es la adoptada por sus responsables, y en este sentido el videojuego es todo un
éxito puesto que no se trata de reeditar la fórmula punto por punto, sino más
bien de pulirla en mayor medida que en el juego original.
En este sentido la accesibilidad
vuelve a ser la clave del programa, tanto en los combates como en el
desplazamiento, la investigación o en cualquier otra faceta de las variadísimas
propuestas que presenta el título. Y es que si algo es Arkham City es un
cuidado compendio de experiencias jugables bien diferenciadas, quizá ninguna de
ellas de una profundidad excesiva, pero sí todas ellas componiendo un conjunto
realmente fantástico que nos va a atrapar desde el primer minuto hasta que
acabemos el videojuego.
El mayor cambio que vamos a
observar en este lanzamiento con respecto a lo que vimos en el título de 2009
es el de la apertura de prisma. Arkham Asylum ya contaba con una experiencia
muy abierta en la que podíamos avanzar y retroceder en los escenarios a nuestro
gusto para cumplir los diferentes desafíos que se nos proponían en un
planteamiento muy libre. En Arkham City, conscientes de lo poco explorado que
está este libre albedrío en el género de acción y aventuras actual, los chicos
de Rocksteady han tratado de elevar esta fórmula a la enésima potencia.
Así pues podemos sobrevolar
ahora calles y calles planeando con nuestras alas, y utilizar nuestro gancho
para recorrer a toda velocidad metros y metros de altura en un sentido de la verticalidad
que no debuta en la saga, pero que está en esta ocasión muchísimo más explotado
que en el primer título de la serie. La ciudad crece y también nuestras
alternativas y posibilidades: no sólo hay que ceñirse a las misiones que hacen
avanzar el hilo argumental principal, sino que ahora en montones de rincones de
esta Arkham City encontraremos nuevamente desbloqueables a liberar pero
también muchos desafíos de corte secundario a cumplir.
De este modo podemos hablar
de que en esta secuela el verdadero protagonista del juego es la propia
ciudad en la que se desarrolla, pero tanto desde el punto de vista jugable
como desde el factor narrativo. Si la primera parte de la saga estaba centrada
en el carácter del propio Batman, con memorables secuencias al respecto, esta
segunda entrega pivota sobre todo lo que rodea a la ciudad: con un hilo
argumental del que no contaremos nada pero que ahonda en los entresijos de esta
urbe ya legendaria dentro del mundo de los cómics.
Sonic Generations
La mascota de SEGA más
popular, Sonic, protagoniza una nueva aventura que ahonda en las raíces
jugables de sus primeras incursiones en Megadrive y Dreamcast. Un juego de
plataformas que combina la jugabilidad 2D y 3D con acierto.
No es ningún secreto que de
un tiempo a esta parte, el otrora ídolo de masas Sonic ha ido perdiendo
algo de popularidad con el paso de los años. Y eso se debe en gran medida a la
irregular calidad que han ido incorporando las últimas producciones
protagonizadas por el erizo azul. Por fortuna Sonic Generations recupera
la senda del éxito abordando y asumiendo los planteamientos y mecánicas de juego
que le hicieron grande en sus capítulos más recordados de las consolas
Megadrive (en todos sus formatos, incluyendo Mega CD) y Dreamcast
principalmente. El veterano Sonic Team vuelve por sus fueros.
Agujeros negros
La aventura de Sonic Generations comienza cuando en mitad de una fiesta de
cumpleaños organizada para Sonic (que está de 20 aniversario, ya lo sabéis), un
monstruo se lleva a los amigos de la mascota… ¡al pasado! ¿Y cómo lo consigue?
Pues creando agujeros negros que transportan a Tails, Amy, Knuckles y
demás personajes (incluyendo al propio Sonic) a distintas zonas y épocas. A
partir de aquí nos tocará guiar al puercoespín por una generosa cantidad de
niveles, incluyendo clásicos como Green Hill, Speed Highway o Chemical
Plant.
A los usuarios más veteranos
y experimentados y a los jugadores más fanáticos del puercoespín dichos niveles
les sonarán bastante. Sí, porque en Sonic Generations SEGA ha querido recuperar
la esencia de los mejores capítulos del personaje, extrayendo niveles de sus
entregas más célebres (más de una decena). Pero no se ha conformado sólo con
eso…
Dos mejor que uno
Una de las innovaciones más plausibles que se ha incorporado a la aventura es
la posibilidad de jugar con dos Sonics diferentes. Y nos explicamos. Por
un lado, es posible asumir el control de Classic Sonic, personaje que es
capaz de realizar un ataque giratorio muy poderoso, como sucedía en las
primeras ediciones de Sonic the Hedgehog. Y por otro lado tenemos a al Sonic
actual, capaz de atacar a los enemigos con un ataque aéreo dirigido muy
potente. Y para cambiar de uno a otro, lo único que debemos hacer es pulsar un
botón (Y en Xbox 360 y Triángulo en PS3) en el mundo central.
El desarrollo de cada uno de
los niveles (o Actos) es realmente intenso. Y dichas fases pueden ser de dos
tipos. Así, normalmente las primeras de cada mundo suelen ser en plan clásico,
es decir, que poseen un desarrollo 2D lateral. En este caso las
plataformas y la velocidad son los ingredientes principales, si bien se
complementan con la recolección indiscriminada de anillos dorados y el enfrentamiento
ocasional contra enemigos. Sin duda, estas fases harán las delicias de los fans
más veteranos del puercoespín azul.
Pero por otro lado, también
debemos superar otros niveles que combinan la jugabilidad lateral con zonas
enteramente 3D. En estos casos la duración de la fase suele ser mayor, al
igual que la dificultad, ya que a la velocidad, plataformas y exploración se
unen otros aspectos como el surfeo y grindeo, aportando más variedad al
desarrollo.
Es necesario apuntar que, en
unas y otras fases, se han introducido un altísimo número de rutas
diferentes, pudiendo tomar varios caminos para llegar al final de cada
nivel. Esto hace que la rejugabilidad de cada uno de ellos sea muy
elevada, pues es necesario jugar varias veces cada Acto para encontrar todos
sus secretos.
El manejo de los
personajes es simple y cómodo. Las acciones básicas (saltar, deslizarse por el
suelo, atacar…) se pueden dominar pulsando sólo tres botones, quedando el resto
para realizar acciones menos habituales. Eso sí, la inercia tradicional del
personaje sigue estando bien presente, lo que unido a la velocidad a la que se
desplaza, hace que no sea tan sencillo alcanzar la salida de cada nivel… y
menos aún encontrando todos sus secretos y alcanzando las bonificaciones
más altas. Y es que si de algo puede presumir este juego es de presentar más
contenido del que pudiera parecer en un principio.
Rayman Origins
El más maravilloso
plataformas que hemos presenciado durante la presente generación de consolas.
Probablemente, esta sería la mejor definición para Rayman Origins, un
videojuego que ha sido posible gracias a la libertad creativa otorgada a Michel
Ancel y al talento demostrado por Ubisoft Montpellier. Una idea llevada al
clímax jugable y auspiciada por un marco visual incomparable define a un juego
que reclama el trono perdido por el género de las plataformas.
Hacía ya tanto tiempo que Michel
Ancel (creador de Rayman y Beyond Good & Evil) no nos sorprendía, que
muchos ya dudaban de su poder creativo. Estaban equivocados. Por suerte, el
diseñador francés lo ha vuelto a hacer, y de la única manera que realmente se
podía: con independencia, confianza en sí mismo y mucho talento. Y es
que, a día de hoy, estamos completamente seguros de que Rayman Origins
no hubiera sido el mismo juego sin haber tomado el enfoque de un desarrollo
independiente.
Planteado inicialmente como
un producto de descarga digital por episodios y apoyado por un pequeño grupo de
desarrolladores, el proyecto finalmente evolucionó hacia un lanzamiento
“retail” completo, contando con toda la maquinaria creadora del estudio Ubisoft
Montpellier. El resultado no podía haber sido más sorprendente: un plataformas
simplemente sensacional que nos devuelve la magia de los saltos
ajustados en una época donde Nintendo y pocas compañías más todavía se atreven
a cultivar el género.
De hecho, y debido a esto
último, Rayman Origins podría definirse como el primer plataformas “puro” de
nueva generación. Uno en el que el popular personaje sin extremidades nos
muestra su verdadera esencia 2D, dentro de unas mecánicas ajustadas al
milímetro, una variedad de situaciones sobresaliente, una cantidad de niveles
más que respetable y, sobre todo, un diseño artístico inspiradísimo. El
regreso del héroe y mascota clásica de Ubisoft ha sido triunfal, en uno de esos
títulos que no pueden faltan en la juegoteca de ningún amante del arte
electrónico.
La plataforma de Rayman a la nueva generación
El argumento que da el pistoletazo de salida a una montaña rusa de aventuras
plataformeras es tan absurdamente gamberro como el mismísimo Rayman. Una
demostración de la poca importancia que sigue teniendo el guión en un
plataformas tan directo, donde todo se precipitará después de que los malvados
seres del inframundo escuchen los profundos ronquidos procedentes de nuestros
amigos en la superficie. A partir de entonces, y más casi como vía de escape al
aburrimiento que otra cosa, Rayman, en compañía de Globox y algún invitado más,
emprenderán un camino de más de 60 niveles con el fin de salvar su
querido Claro de los Sueños (con el fin de seguir durmiendo plácidamente
cuando todo pase, claro está).
Una perspectiva muy cómica
para un videojuego que, ciertamente, tiene el poder de alegrar el día a
cualquiera. Y es que una de las mayores virtudes del título es que desborda
alegría por los cuatro costados, en la forma de un plataformas de “scroll”
horizontal que no reinventa el género, pero que sí conjuga todas sus
posibilidades a la perfección para integrar saltos ajustados y acción
combativa con un ritmo francamente envidiable.
El diseño de niveles, en
este sentido, es francamente maravilloso. Las fases son encantadoras y, por
encima de todo, están estudiadas para que permitan un flujo continuo de diversión
donde se haga posible que tanto jugadores lentos como rápidos hallen una forma
de expresión con el mando. Dicho de otra forma, el diseño está tan bien
planteado y tan precisamente culminado que tendremos la oportunidad de
completar niveles de una punta a otra sin detenernos, realizando auténticas
virguerías con el entorno. Estamos seguros de que Youtube va a rebosar de
vídeos con este tipo de jugadas maestras.
El ajuste realizado para
conseguir una jugabilidad tan fluida es encomiable, un auténtico deleite que
tiene picos extraordinariamente épicos en algunas fases. La última, en
particular, recuerda a la malabárica animática que Disney aplicaba a sus cortos
clásicos, representando el dominio que el estudio francés ha conseguido para la
ocasión. A través de estas situaciones, y muchas más que vivimos en este
intrépido recorrido plataformero, al final el usuario acabará percibiendo una
realidad inexpugnable: Rayman Origins ha sido diseñado con un amor
infinito.
Un amor que no se vería
correspondido sin la existencia de un manejo atractivo. Pero el enlace
se produjo. La respuesta del mando a nuestras órdenes es portentoso. Y no
exageramos al escoger el adjetivo, porque cualquier deficiencia en este
atributo hubiera repercutido en la calidad final del producto. Por suerte, el
ajuste realizado apoya tenazmente a las mecánicas de juego, algo a lo que ha
ayudado, por supuesto, la integración del controlador analógico como
intermediador entre juego y jugador. Desde hoy, puede que a los autores
franceses se les conozca más por haber ido un paso más allá en introducir, con
brillantez, la conocida interfaz de control en el género de las plataformas 2D.
Y es que todos los aspectos
van ligados. Sin esa precisión y sin un diseño de niveles tan inspirado,
hubiera sido imposible lograr un carácter tan adictivo. Casi sin quererlo, os
veréis una y otra vez repitiendo la misma jugada hasta conseguir lo que
queréis. Y estamos seguros de que ese era el objetivo a conseguir por Michel
Ancel, que propone un estilo de juego donde los usuarios más inexpertos puedan
sobrevivir mientras los más expertos se ponen a prueba con retos adicionales.
Todos tienen cabida aquí, y eso a pesar de que tengamos vidas infinitas
y tantos “checkpoints”.
No podemos ocultar que, para
los más curtidos, completar el juego no podría causarles demasiados problemas,
incluso llegando a acabarlo en 6-8 horas si no se detienen o son altamente
habilidosos. Pero hacerlo así resulta prácticamente imposible, ya que el título
consigue, casi misteriosamente, atraparnos en sus redes rejugables,
incitándonos a completar todos los niveles al cien por cien, tanto recolectando
como hallando secretos ocultos.
Por ejemplo, la recolección
de “lums” (repartidos por el escenario al estilo Sonic) es crucial para
el éxito en cada nivel, y hay del orden de entre 150 y 350 para conseguir el
oro en cada fase. Adicionalmente, es posible hallar pasadizos que nos lleven a
subfases (semejantes a las etapas bonus de Donkey Kong), que suponen -en unos
casos más que en otros- atractivas propuestas jugables. Incluso poseemos un
modo adicional para superar los más de 60 niveles presentes, el modo
contrarreloj, algo que toma conciencia de la fluidez plataformera que posee
el videojuego. Y, para cerrar, hay hasta una serie de fases desbloqueables que
nos invitan a perseguir un cofre (con patas) en carreras intrépidas de las que
no nos hubiera importado que se hubiera abusado más.
Todo esto, en conjunción, da
para conseguir los 246 “electoons” del título (y los 10 dientes de
calavera que funcionan como elemento sorpresa), lo cual creemos que es
suficiente como para manteneros pegados a vuestra consola durante al menos 15
horas, cifra que realmente representa el disfrute que se puede llegar a obtener
en Rayman Origins.
The Elder Scrolls V: Skyrim
El mágico y absorbente
universo de The Elder Scrolls está de vuelta con Skyrim, otro gran
capítulo de la veterana saga de Bethesda Softworks que llega para hacer
las delicias de los aficionados al rol. Recogiendo lo mejor de entregas
precedentes, y dotándolo al mismo tiempo de una ambientación
inigualable, nos encontramos ante una de las mejores entregas de la
saga. Un título completamente imprescindible para los fans de los RPG y
de los mundos abiertos.
Las palabras The Elder Scrolls
significan muchas cosas, pero sobre todo simbolizan una forma de
entender el género del rol muy concreta. Representan contextos de espada
y brujería muy definidos, y también experiencias jugables muy
relacionadas con la libertad absoluta hasta límites que sólo pueden
entenderse desde una óptica que supera con mucho los confines de lo que
en la actualidad se conoce como sandbox. El libre albedrío y la toma de
decisiones constantes y absolutas son los grandes titulares que siempre
deja esta IP, lo que unido a la habitual capacidad de contar grandes
historias que demuestra Bethesda Softworks en cada uno de sus proyectos crea experiencias tan atractivas y electrizantes como adictivas y cautivadoras.
Estas
características de libertad absoluta se han visto en ocasiones apoyadas
por decisiones que no siempre han sido igual de bien recibidas: el
siempre temido auto-level que define la habilidad de sus
enemigos, por ejemplo, ha sido habitualmente protestado; pero también
debemos mencionar unos apartados tecnológicos marcados por algunos
problemas de pulido graves, aunque también poco menos que inevitables en
un juego de estas dimensiones. Skyrim repite dimensiones y características con respecto a lo visto en entregas anteriores, pero lo dota además de un sentido de la personalidad que hace que al mismo tiempo no se asemeje en muchos de sus aspectos a lo que ha venido siendo la saga.
Y es que la región de Skyrim abre sus puertas a los aficionados del rol con un videojuego auténticamente memorable, un título RPG
maravilloso que condensa todas las virtudes del género desde su óptica
netamente occidental y que las magnifica con un programa de unas
dimensiones sencillamente inabarcables. 40 Kilómetros cuadrados
contemplan al área que da nombre al videojuego y que patearemos hasta lo
indecible para encontrar y cumplir las más épicas aventuras. Un
lanzamiento que roza la perfección en varias áreas y que, de haber
contado con un grado de pulido mucho mayor que nos hubiera ahorrado la
infinidad de bugs y glitches que encontraremos en nuestro camino, se
podría haber convertido en el principal candidato a juego del año.
Sangre de Dragón -La Historia-
El argumento de Skyrim vuelve a hacer gala de la habitual maestría de Bethesda
Softworks a la hora de crear hilos argumentales que nos cautiven y que
nos atrapen, algo a valorar especialmente puesto que los títulos de la saga The
Elder Scrolls siempre han logrado apresar nuestro interés no sólo por sus
innegables virtudes jugables sino también por sus bondades narrativas.
Como es costumbre en este
tipo de juegos vamos a hablar lo menos posible sobre el guión del juego para
dejar que su magia sea descubierta por los propios usuarios según vayan
desmantelándola con horas y horas de aventuras. Al comienzo de nuestra epopeya
estaremos tan perdidos como su protagonista, viajando con varios presos a la
región de Skyrim en un carromato de presos, y sin saber nada sobre su pasado o
ni tan siquiera sobre su presente. Poco a poco iremos arrojando algo de luz no
sólo sobre esta fría zona de Tamriel sino también sobre los secretos que
oculta nuestro personaje y que están íntimamente vinculados con los dragones
que pueblan los cielos de este reino, y que tan a menudo ha publicitado la
propia Bethesda Softworks durante la fase de promoción del juego.
El hilo principal del juego,
no obstante, es sólo uno de los arcos argumentales con los que cuenta el
título, y es que como los aficionados de la saga ya sabrán, lo delicioso de un
The Elder Scrolls es el hecho de que cada personaje que nos encontramos
tiene su propia historia que contar y de la que podemos participar. Esta
afirmación puede sonar exagerada, pero es totalmente verídico que el
interactuar con cualquier personaje que nos encontremos por el camino va a ser
la única manera de sacar el máximo provecho de un videojuego tan descomunal
como éste. Los soldados que carecen de personalidad y algunos de los tenderos
no tienen mayor relación con nosotros que la de responder a nuestros saludos
con frases breves o que la de abrir las posibilidades del comercio,
respectivamente, pero prácticamente el resto de los NPCs que pueblan el mundo
de Skyrim tienen interesante información que darnos o incluso misiones que
proponernos.
Así pues todo lo que hacemos
en este quinto capítulo de la saga se divide en tres vertientes principales. La
primera de ellas es la de las misiones principales, que son las épicas,
las que hacen avanzar la narrativa central del juego y que son las de número
más reducido, dificultad máxima y más largo desarrollo. Por otra parte también
encontramos las misiones secundarias, que son las que nos van encargando
los NPCs que vamos conociendo por el camino y que están principalmente
relacionadas con sus vidas cotidianas y sus problemas diarios, y que son las
más numerosas que ofrece el juego, cuya resolución es opcional y que nos
llevarán una cantidad de tiempo media y un nivel de reto más razonable. Por
último encontramos las que el propio videojuego etiqueta como "Otras",
y que son infinidad de pequeños encargos que podemos también llevar o no a cabo
y que son de dificultad escasa y complejidad muy sencilla (de un sólo paso
generalmente).
Así se desarrolla todo lo
que tiene que ver con la narrativa de Skyrim, un compendio de modo historia
imposible de cuantificar en el tiempo que nos llevará superarlo puesto que
puede enumerarse en varias decenas de horas si sólo nos centramos en las
misiones principales, o en varios centenares si también llevamos a cabo toda la
parafernalia de objetivos alternativos que el título también nos propone. Desde
3DJuegos, por supuesto, recomendamos la segunda vía, y es que los lanzamientos
de la serie The Elder Scrolls obtienen sus mejores réditos en cuanto a
diversión si sacamos el máximo partido de sus posibilidades conociendo a todos
los personajes, explorando todos los rincones del escenario y cumpliendo todas
las misiones.
Assassin's
Creed Revelations
El género de aventuras
no pasa por su mejor momento en la actual generación de videoconsolas tras
triunfar con títulos asombrosos en la época de PlayStation 2 y la primera Xbox,
no obstante Ubisoft resiste contra viento y marea esta
corriente con una de las sagas de más éxito de la actualidad: la de Assassin's
Creed.
El primer gran volumen
de la saga, el que comenzó con el mismísimo Altair, toca a su fin
con Revelations, el que se va a convertir en el último gran
lanzamiento de esta serie hasta el presumible cambio de ambientación que se
producirá con el siguiente capítulo que todavía no se ha anunciado, pero cuyo
lanzamiento parece más que probablemente enmarcado para el año 2012.
No obstante ahora toca
hablar de este nuevo juego, este broche de auténtico lujo para una de las IPs
más afamadas, exitosas y también de mayor calidad que hemos tenido la
oportunidad de disfrutar en la Next-Gen. Un título en el que Desmond, Altair y Ezio unen
fuerzas para desenmascarar los secretos que hemos venido atisbando desde el
comienzo de la franquicia, y que por fin ahora reciben la merecida respuesta
que tanto nosotros como sus protagonistas esperaban.
La
Trinidad -La Historia-
A menudo en tantos y
tantos juegos pertenecientes a una saga hablamos de la importancia de conocer
los títulos precedentes, pero matizamos que no suele ser necesario el haberlos
terminado para disfrutar de lo que nos ofrece el actual. El caso de Revelations
es bien distinto, y es que si bien toda la vertiente de enorme calidad como
juego de aventuras sigue intacta hayamos superado o no sus predecesores, lo
cierto es que desde el punto de vista narrativo el programa sólo se disfruta,
se entiende y se desgrana plenamente si conocemos a sus antecesores al dedillo.
En 3DJuegos, en nuestra
costumbre de llevar a cabo análisis libres de spoilers, vamos a tratar de
hablar del argumento del juego sin mencionar ningún aspecto que pueda desvelar
información alguna a los aficionados que no hayan disfrutado de alguno de los
anteriores Assassin's Creed. De este modo lo que podemos contar tiene más que
ver con aportar una serie de rasgos generales del videojuego, la mayoría de
ellos relacionados con la forma de contar la historia.
Por ejemplo sí podemos
adelantar que lo que se nos narra, por primera vez en la saga, se nos cuenta a
tres bandas. Los tres héroes que, hasta ahora, hemos visto en la IP toman el
rol protagonista en el juego, y si bien el rol preponderante corresponde como
no podía ser de otro modo a Ezio, lo cierto es que tanto Desmond como Altair
tienen cosas importantes que decir en el conjunto de Revelations. Todo se
desarrolla de tal manera que los tres arcos de la historia transcurren en
paralelo, aunque cada uno en su ubicación y su época, hasta coincidir en un
épico final que a nuestro entender hace justicia a lo que la saga ha ofrecido
hasta ahora pero que, como resulta obvio, es imposible que satisfaga a todos
los paladares teniendo en cuenta lo altas que están las expectativas.
Ezio nos cuenta su
historia desde la lejana y exótica Constantinopla, Altair ofrece sus recuerdos
desde Masyaf, mientras que Desmond al mismo tiempo lidia por saber dónde se
encuentra: sumergido en una suerte de Limbo informático en el que amanece tras
los acontecimientos que cerraron La Hermandad. Las tres historias se
entremezclan con mucha habilidad en este Revelations, en una maniobra que
vuelve a mostrar una vez más lo cómodos que se sienten con este tipo de
historias los diferentes estudios de Ubisoft que han participado en el
desarrollo del videojuego.
De este modo tomamos control sobre los tres personajes y, a
pesar de que como hemos dicho Ezio es el principal protagonista, tanto Altair
como Desmond tendrán también sus momentos de gloria. Las secciones con el
personaje contemporáneo, por ejemplo, aparecen como siempre para enlazar unas
partes con otras, mientras que las del primer héroe de la saga se desbloquean
cuando encontremos en Constantinopla lasLlavescon sus recuerdos guardados, y todo
ello se nos cuenta con las palabras del propio Ezio, que le escribe una carta a
su hermanaClaudia, y que
da pie con estas misivas a unas escenas que funcionan como catalizador de todo
lo que se narra.
Un juego, por lo tanto, más quesólidodesde el punto de vistaargumental. Un colofón
fantástico para esta primera parte de la serie Assassin’s Creed que funciona no
sólo desde el punto de vista argumental con un comienzo, un nudo y un desenlace
fantásticos, sino que además atesora todas las virtudes jugables que
tradicionalmente han caracterizado a la IP.
Nexo
de Unión –Experiencia Jugable-
Si hemos jugado a alguno de los Assassin’s Creed anteriores nos vamos a sentir
tremendamente cómodos con lo que nos ofrece Revelations, y es que el título es
tremendamente fiel a lo que hemos venido disfrutando en los últimos años en el
pellejo de Ezio, Altair y Desmond…
De hecho este juego, de
alguna manera, es una suerte de compendio de todos los elementos
característicos de estos personajes y, al mismo, tiempo unhomenajea todos ellos. El planteamiento de
base sigue siendo tan libre como siempre, con una propuesta en la que prima
sobre cualquier otra cosa el hecho de sentir que nuestro libre albedrío está
por encima del resto de consideraciones en una Constantinopla gigantesca, no
obstante en esta ocasión todo está constreñido por una disposición de lacampañaen compartimentos mucho más marcada
que en el pasado.
Para luchar contra ello,
Ubisoft ha dispuesto infinidad deactividades
accesorias y distraccionesde
todo tipo con las que salpicar de entretenimientos el arco habitual de misiones
principales. Éstas, como es tradicional, son las más fuertes en todos los
sentidos de Revelations, con las mejoressecuencias
cinemáticas, las propuestas más interesantes y los desarrollos más largos y
complejos. Las diferencias entre las principales y las secundarias se pueden
detectar rápidamente no sólo por su icono diferente en el mapa, sino también
porque la atención prestada por la compañía gala para su concepción ha sido
mucho mayor.
Aquí la variedad es
máxima, y es que tras tomar buena nota de las críticas que recibió desde
ciertos sectores el patrón repetitivo del juego original, Ubisoft apuesta por
encargos tremendamente diferentes entre sí. Por el camino conoceremos a
diferentespersonajes,
algunos de ellos históricos, que requerirán la ayuda de un hombre de nuestra
singular habilidad, y poco a poco no sólo iremos llevando a cabo asesinatos,
rescates o espectaculares búsquedas de tesoro, sino que también ellos mismos
nos irán dando consejos que funcionarán a modo de tutorial.
Por ejemplo, elganchoes una de las principales novedades
jugables de este Revelations, y es que es una mecánica que nos proporcionará
uno de los primeros secundarios a los que conoceremos y que va a multiplicar
exponencialmente nuestras posibilidades acrobáticas con su empleo. Para hacer
uso de él sencillamente debemos pulsar el botón círculo de PlayStation 3 o B de
Xbox 360 al hacer un salto, y automáticamente Ezio lo sacará de la manga para
ganar unos centímetros extra de margen a la hora de, por ejemplo, agarrarse a
una cornisa. Además algunos elementos del escenario como lasantorchas colgantespermiten ahora dobles juegos, y es que
si saltamos sobre ellas de forma normal giraremos como siempre las esquinas
agarrados a ellas, no obstante si hacemos uso del gancho seguiremos nuestro
camino en línea recta. Esto, que puede parecer un detalle totalmente superfluo,
cobra enorme importancia en las secciones deplataformasmás exigentes, donde el agarrarse a
una cornisa a tiempo o el no realizar el mencionado giro con la antorcha pueden
marcar la diferencia entre una misión cumplida o no.
Elcombatetambién será introducido por terceros,
y mejora lo visto en entregas anteriores. Se unennuevos movimientoscomo, por ejemplo, el derodarpor encima de la espalda de un enemigo
para cogerle la retaguardia, y ganan en importancia otros ya presentes pero
poco utilizados como el de lapatadapara desarmar la defensa del enemigo,
pero en líneas generales se trata de unas luchas muy marcadas por los nuevos
movimientos y una mayor amplitud de posibilidades. Destacan, sobre todo, lasnuevas ejecuciones a espadaque llevar a cabo sobre nuestros
enemigos, y que mantienen todo el espectáculo cinemático de antaño añadiendo
una violencia todavía más exagerada.
Otro de los elementos
que estos NPCs van a presentarnos son los de laDefensa, pequeñas misiones en
las que deberemos guardar alguna posición de los asedios enemigos. Para ello se
plantea una suerte deminijuego
tácticomuy ligero, en el que
debemos invertir puntos de experiencia en posicionar barricadas y unidades de
diferente tipo tras ellas o en los tejados para evitar el avance del enemigo
sobre una posición estratégica un determinado tiempo. Se trata de
entretenimientos de corte secundario que aportan un soplo de aire fresco a la
ya de por sí nada rígida estructura del videojuego, pero que no resultan
demasiado divertidos.
Artefacto Explosivo
–Alternativas…-
Al margen de los objetivos que hacen avanzar la historia, el juego ofrece un
completísimo abanico de distracciones de todo tipo, la mayoría de ellas
heredadas de juegos precedentes. Por ejemplo todo el tema de lanotoriedadviene de los juegos anteriores, aunque
en esta ocasión ha sido suavizado, eliminando multitud de elementos como la
posibilidad de arrancar carteles. Ahora "sólo" podemos llevar a cabo
sobornos a los heraldos, efectuar eliminaciones de testigos…
Por otra parte también se recupera elreclutamiento de asesinos, y su
envío a diferentes misiones para que obtengan experiencia y mejoras. El sistema
es idéntico al deLa Hermandad,
con un interfaz muy cómodo para distribuir a nuestros hombres por ciudades de
toda Europa enencargosde los que no veremos nada y de los
que sólo sabremos cuando se inicien y finalicen. Éstos aparecen descritos con
el objetivo a realizar, acompañados de la duración que supondrá el llevarlos a
cabo y el porcentaje de probabilidad de éxito. Para reclutarlos podemos ayudarles
cuando encontremos el icono específico en el mapa, en lugares aleatorios, y
para ello deberemos echarles una mano generalmente con enfrentamientos muy
rápidos contra soldados que tratan de apresarlos; como respuesta a nuestro
favor pasarán a unirse a nuestra causa, y a partir de entonces podremos
destinarlos a este tipo de encargos desde los paneles de acceso que salpican la
ciudad y que permiten la entrada a dicho menú.
Generalmente al lado de estos paneles podemos encontrar los deelaboración de bombas, una de
las grandes novedades de Revelations. Si en el pasado veíamos el debut de los
disparos con rústicas armas de pólvora, en esta ocasión disfrutamos de la
posibilidad de utilizar explosivos empleando un sistema muy similar. Para
utilizar estas bombas bastará con seleccionarlas desde el menú rápido, y acto
seguido lanzarlas apretando incluso el mismo botón que con éstas. Las hay
tácticas, las hay de distracción y las hay directamente de fragmentación, y ya
sea tirando una bomba de humo para cubrir nuestra huída, lanzando un petardo
para distraer a unos guardias o arrojándoles una de fragmentación directamente
para tratar de acabar con ellos.
Lo más interesante de Revelations es que se incorpora todo un
sistema de elaboración alrededor de esta presencia de explosivos que estamos
relatando. Con él podemos escoger con enorme detalle loscomponentesde este tipo de artefactos, desde la
carcasa que los cubre hasta los ingredientes que lleva dentro como el tipo de
pólvora, el efecto, etcétera… Ingredientes que iremos coleccionando o comprando
en nuestras aventuras, y que producirán efectos muy diferentes en los tipos de
artefactos que elaboremos en estos bancos de trabajo.
Con todos estos elementos el juego acaba consolidando uno de los
muestrarios más ricos deactividades
principales y secundariasque
se pueden encontrar en un juego de estas características, y a ello hay que
añadir muchos aspectos que dejamos en el tintero y que no reproducimos por no
abrumar al lector con un dilatadísimo texto que flaco favor le haría.
Únicamente rescataremos que también hay más novedades como la posibilidad de
asesinar al líder templario de cada área para liberar cada zona de comercio e
influencia; así como infinidad de otras actividades que llevar a cabo y que
regresan de juegos anteriores como la posibilidad de comprar, mejorar o reparar
nuestro equipo, la de adquirir y reformar comercios o la de utilizar la ayuda
de los diferentesclanescomo el de los asesinos o el de los
debutantes gitanos.
Las novedades, así pues, son abundantes aunque no abrumadoras, y
para el perfil de usuarios más inexperto Ubisoft ha tenido a bien aprovechar
los tiempos de carga para echarles una mano. Así, por ejemplo, muchostutorialesse nos presentan precisamente durante
los tiempos de espera, de modo que los paseos en el vacío que anteriormente
representaban las pantallas de espera de Assassin's Creed, en esta ocasión
pueden aprovecharse poniendo en práctica las acciones y mecánicas que se nos
han presentado como si de una demo del Animus o de las instalaciones de
Abstergo se tratara.
Crimen Organizado –Multijugador-
La facetamultijugadorde Assassin's Creed aparecía por vez
primera en La Hermandad, y en esta ocasión nos encontramos con una versión
corregida y aumentada de lo que pudimos ver el año pasado. En Revelations, como
ya pudieron comprobar los aficionados con la beta, se mantienen las bases
conceptuales de esta experiencia on-line, pero se aderezan con una serie denovedades y ajustesde lo más interesantes.
Lacantidadde personajes jugables ha aumentado
exponencialmente hasta superar la veintena, para hacer las partidas no sólo más
pintorescas desde el punto de vista estético, sino también mucho más ricas
desde la perspectiva jugable puesto que todo ello engorda las posibilidades de
los juegos del gato y el ratón que constantemente se generan.
En cuanto a lasmodalidades,
éstas básicamente expanden las vistas en La Hermandad con nuevas alternativas
que contribuyen a aumentar su profundidad. ElModo
Wanted, por ejemplo, resulta idéntico a lo visto en La Hermandad, no
obstante admite ajustes como, por ejemplo, los de Deathmatch que presenta la
ausencia de radar. Por otra parte, elArtifact
Assault, por mencionar otro ejemplo, es una suerte de reinvención del
solicitado Captura la Bandera que prima, como siempre en esta saga, los
patrones de sigilo e infiltración. Hay muchos más, aunque todos ellos giran en
torno a los mismos pilares jugables.
Por si fuera poco podremos personalizar a nuestro personaje,
tanto en cuanto a apariencia como en lo tocante a sus armas. La idea de
Revelations es la de crear unpersonaje
persistentede cara a atraer
la atención constante del jugador, y en este sentido podremos ir desbloqueando
numerosas posibilidades con el transcurso de las partidas. Desde una
perspectiva más social también destaca la posibilidad decrearnuestros propiosclanescon una herramienta muy cómoda, y la
de elaborar nuestros propios sets predefinidos de armas, que se entremezclan
hábilmente con los cuidados sentidos de rachas o ventajas que podemos
configurar a nuestro entero gusto.
Por otra parte nos ha gustado mucho el hecho de que se conjunte tan bien la
parte multijugador con la de la campaña individual. Por ejemplo para liberar
algunos de los personajes que podremos escoger en los modos on-line deberemos
llevar a cabo ciertas tareas dedesbloqueoen la campaña individual como, por
citar algunos casos, conocerlos o incluso llegar a asesinarlos, y además
conforme vayamos avanzando en el multijugador iremos liberando interesantes
documentos que nos darán pistas sobre las entrañas de Abstergo y sobre algunos
aspectos de lo más interesante acerca de la campaña. Nada de una importancia
capital puesto que sus responsables no desean marginar a los usuarios que no
sientan interés por la vertiente on-line del programa, pero sí con algunos
elementos curiosos y divertidos que hagan la experiencia más divertida y
apasionante para los que sí lo estén.