Pestañas

martes, 6 de diciembre de 2011


Naruto: Ultimate Ninja Impact

El ninja de Konoha, Naruto, va a seguir dando guerra durante mucho tiempo. Eso lo tenemos claro. CyberConnect 2 y Namco-Bandai nos traen la última de sus aventuras digitales, esta vez destinada en exclusiva a PSP. Y atentos, que su fórmula de juego difiere bastante de lo que nos tiene acostumbrados.
Con la inminente llegada de PS Vita a comienzos del año que viene, podemos estar ante los últimos coletazos de PSP. De hecho, el ritmo de lanzamientos para esta consola es alarmantemente pausado. Y por eso mismo, cualquier título que aparezca en la portátil es bienvenido… aunque no sea todo lo perfecto que nos hubiera gustado, como es el caso de este título.


Naruto Warriors

La trama del título nos plantea (por enésima vez en los juegos protagonizados por Naruto) vivir la saga Shippuden desde prácticamente su inicio hasta uno de los arcos argumentales más actuales, desmarcándose de las historias ficticias vividas en el pasado Naruto Kizuna Drive. Es decir, que el argumento nos lleva desde el regreso de Naruto a la villa tras su entrenamiento intensivo con Jiraiya hasta la reunión de los Kages, previa a la guerra contra Madara. Por lo tanto en el título podemos revivir algunos de los momentos álgidos de la serie, como el enfrentamiento entre Sasuke y Danzö o el de Naruto contra el temible y devastador Pain.
Todas estas batallas épicas podemos revivirlas jugando al modo principal que presenta el juego: Camino Definitivo. En él debemos ir avanzando por las numerosas etapas de Naruto Shippuden peleando sin descanso contra incesantes hordas de enemigos. Sí, porque si hay algo que destaca en este título son sus interminables y multitudinarios combates.


Así, cada uno de los personajes puede ejecutar cadenas de golpes de diversa complejidad, realizar ataques especiales que consumen chakra, lanzar estrellas ninja y kunais, defenderse, llevar a cabo técnicas de reemplazo, saltar y atacar en el aire… Las posibilidades son muy amplias, por lo que nos encontramos ante un sistema de lucha bastante profundo para tratarse de un juego de estas características.
Además, a todo esto y durante los combates contra los jefes finales, también debemos superar ciertas secuencias de botones en plan QTE. No es que aporten demasiado al desarrollo de dichas peleas, pero por lo menos añaden algo más de diversidad al asunto.


Peleas y más peleas

El problema es que la mecánica de juego es demasiado invariable. Los combates ocupan el 95% de la experiencia de juego, quedando la exploración en un segundo plano muy lejano. Las conversaciones entre los personajes también están presentes, pero dichos diálogos son totalmente complementarios y sirven como mera excusa para el desarrollo de cada pelea.
Por fortuna, el título presenta ciertos alicientes que le aportan algo de frescura y variedad. Por un lado, para avanzar en el juego debemos ir recorriendo iconos que van apareciendo en la pantalla del mundo principal. Dichos iconos son de diversa índole (misiones, tesoros, eventos de conversación, etc.) y aunque no es que contribuyan demasiado a aumentar la diversión global, por lo menos nos permiten descansar un poco entre batalla y batalla.
También tenemos el tema de las cartas. Cada personaje puede ser equipado con un cierto número de cartas, objetos que nos permiten recargar rápidamente chakra, realizar un ataque especial determinado, etc. Además, cada una de las cartas (hay varios cientos de ellas) puede ser potenciada hasta un nivel máximo, añadiendo así un toque RPG leve que sin duda es muy de agradecer. ¿Y cómo vamos obteniendo estas cartas? Pues avanzando en el juego, derrotando a enemigos y cumpliendo misiones. En ocasiones se nos entregan de forma íntegra, pero la gran mayoría de las veces es necesario irlas componiendo mediante trozos.
Y algo similar sucede con el desbloqueo de personajes. De inicio únicamente es posible combatir con Naruto pero, conforme avanzamos en el modo de juego principal, podemos llegar a controlar a personajes conocidos como Sakura, Sasuke, miembros de Akatsuki, Gaara y así hasta más de 50 personajes.



Mario y Sonic: JJOO - London 2012


Aunque ya han protagonizado dos títulos deportivos en los últimos tiempos, los personajes más famosos de Nintendo y SEGA parecen estar en plena forma. O eso es lo que demuestran en este nuevo título, que nos permitirá competir en múltiples pruebas arcade.
Los anteriores Juegos Olímpicos de Pekín (o Beijin) celebrados hace casi cuatro años sirvieron a SEGA para dar la campanada con un título muy especial. Sí, porque Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Pekín sorprendió a los jugadores de Wii y Nintendo DS con una propuesta deportiva arcade realmente inspirada, que estaba protagonizada por los personajes más conocidos de ambas compañías. Dos años después SEGA hizo lo propio con los Juegos Olímpicos de Invierno celebrados en Vancouver, dúo al que se le une este Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Londres, que sirve para cerrar la trilogía.


Deportes para todos

Si existe algún aspecto que destaca por encima de todos en esta producción, ese es sin duda el generoso número de especialidades deportivas que se han implementado. En total suman más de 50, que quedan recogidas en varias categorías diferentes. Algunas de estas pruebas han sido recuperadas para la ocasión del pasado Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Beijin, mientras que otras son de nuevo cuño. Deportes como el fútbol (el “nuestro”, no el americano o australiano), la hípica o el bádminton son algunas de las disciplinas que debutan en este juego, mientras que otros deportes como el tenis de mesa, los 100 metros lisos y varias pruebas de natación han sido rescatados de títulos anteriores.
Lo que no ha cambiado en absoluto es la forma de presentarlas y de participar en ellas. Estamos ante un juego claramente enfocado a la diversión en familia, por lo que tanto el control como la mecánica de juego de todas las pruebas son sencillos en grado sumo. Quizá demasiado para los jugadores más expertos.
Como en pasadas ediciones, los personajes que podemos controlar son caras famosas de Nintendo y SEGA. En el título aparecen tipos como Luigi, Peach, Tails, Silver, Donkey Kong y una larga lista de personajes carismáticos, protagonistas que quedan divididos en grupos según sus características: velocidad, fuerza, etc.


En función del deporte o prueba en el que tenemos que participar, el control varía bastante. Hay pruebas que requieren del uso conjunto del Nunchuk y del Wiimote (el estándar, es decir, no el Wii Motion Plus), mientras que otras únicamente requieren del manejo de éste último pad, que debemos sostenerlo casi siempre de forma horizontal. Para llevar a cabo los movimientos y acciones de todas las disciplinas sólo es necesario usar uno o dos botones, así de fácil. Y en general el manejo de los personajes es fiable, si bien en ocasiones el juego no reconoce de manera precisa nuestros movimientos.
Lo que es más difícil es valorar la diversión que proporcionan cada una de ellas, puesto que varía bastante de unas a otras y depende también de los gustos de cada jugador. En nuestra opinión, los deportes más amenos son el fútbol, las canoas, el volley playa y el bádminton, mientras que otros como la esgrima o el patinaje nos parecen menos excitantes por su sencillez. Pero recalcamos que todo depende de los gustos de cada usuario.
Dado el talante del título no hace falta que os digamos que toda semejanza con la realidad o la simulación es mera anécdota. Aquí lo que prima es la diversión arcade, directa y pura.


lunes, 5 de diciembre de 2011


Batman: Arkham City

La secuela de uno de los sleepers de 2009 está ya entre nosotros, y con él tenemos no sólo un videojuego que reedita con habilidad sus cotas de calidad, sino que en muchos aspectos lo supera con creces. Regresamos a Gotham para plantar cara a algunos de los más carismáticos villanos de la historia de la ficción. Conviértete en el Caballero Oscuro, conviértete en Batman.
Una de las segundas partes más esperadas de esta recta final de 2011 es la de Arkham City, la continuación del fantástico Arkham Asylum. En 2009 recibíamos muchas críticas por el análisis del videojuego original al calificarlo con un 8,9 en consolas y con un 9,1 en la tecnológicamente superior edición de PC, no obstante veíamos un videojuego sobresaliente al que sólo algunas pequeñas matizaciones habían privado de ser una verdadera obra maestra de obligada adquisición.
Esos pequeños detalles que faltaban por afinar en la primera parte se convierten en grandes realidades en la secuela, y su conjunción con las grandes virtudes del original cuajan un videojuego memorable. Tan adictivo como inmersivo y tan espectacular desde el punto de vista gráfico como potente desde el jugable, nos encontramos ante uno de los mejores lanzamientos en lo que llevamos de año; una joya que ningún fan del género de la acción/aventuras puede perderse bajo ningún concepto.

Leyendas del Caballero Oscuro -El Argumento-


Para entender la historia que nos cuenta Arkham City, tan importante es haber terminado su predecesor como el ser un habitual de los cómics de Batman. Obviamente podremos disfrutar del título que nos ocupa plenamente tanto si no hemos leído los cómics como si es el primero del binomio de videojuegos de Rocksteady sobre el superhéroe alado al que nos acercamos, no obstante el deleite será máximo si entendemos todas las referencias y guiños que atesora el videojuego en cada rincón de su bien cuidado argumento.
En Arkham Asylum, lo introduciremos brevemente evitando por completo los spoilers, encarnábamos a Batman tratando de lidiar con una situación crítica en el sanatorio mental de Arkham. El internamiento en el centro de Joker provocaba un caos organizado por parte del supervillano, que revertía la situación convirtiendo a los guardas en presos de los internos. Ahora la situación ha quedado solventada, pero el conflicto se convierte en esta segunda parte en una situación verdaderamente límite. El antiguo máximo responsable del sanatorio Arkham es ahora el alcalde de la ciudad de Gotham, y ha trasladado a los reclusos de la prisión de Blackgate y de la propia Arkham a una región acordonada de la ciudad de Gotham que será donde quedarán aislados los más peligrosos criminales de la urbe.
El peligrosísimo Hugo Strange se hace cargo ahora de regir los destinos de los moradores de este área, y será él conjuntamente con un buen puñado de los más representativos supervillanos de la franquicia quienes supondrán el verdadero desafío de la campaña individual del título; todo ello enmarcado en esta gigantesca área de la ciudad de Gotham que ahora está dominada por los más peligrosos criminales. Todo esto se presenta en una elegante secuencia de apertura, en la que tan pronto se expondrán todos los detalles necesarios para nuestro conocimiento en relación al contexto del programa como se nos comenzará a introducir en muchos de los QuickTime Events que tendremos que resolver con habilidad para salir airosos de las más espectaculares y cinematográficas secuencias de acción.


No Man's Land -Ciudad de Arkham-

Si tuvimos la suerte en su momento de probar el fantástico Batman: Arkham Asylum, no vamos a tener ningún problema en coger al vuelo todo lo que nos propone esta segunda parte, y es que las bases ya firmemente sustentadas por su predecesor repiten protagonismo en este episodio. La idea de sentirse como en casa es la adoptada por sus responsables, y en este sentido el videojuego es todo un éxito puesto que no se trata de reeditar la fórmula punto por punto, sino más bien de pulirla en mayor medida que en el juego original.
En este sentido la accesibilidad vuelve a ser la clave del programa, tanto en los combates como en el desplazamiento, la investigación o en cualquier otra faceta de las variadísimas propuestas que presenta el título. Y es que si algo es Arkham City es un cuidado compendio de experiencias jugables bien diferenciadas, quizá ninguna de ellas de una profundidad excesiva, pero sí todas ellas componiendo un conjunto realmente fantástico que nos va a atrapar desde el primer minuto hasta que acabemos el videojuego.
El mayor cambio que vamos a observar en este lanzamiento con respecto a lo que vimos en el título de 2009 es el de la apertura de prisma. Arkham Asylum ya contaba con una experiencia muy abierta en la que podíamos avanzar y retroceder en los escenarios a nuestro gusto para cumplir los diferentes desafíos que se nos proponían en un planteamiento muy libre. En Arkham City, conscientes de lo poco explorado que está este libre albedrío en el género de acción y aventuras actual, los chicos de Rocksteady han tratado de elevar esta fórmula a la enésima potencia.
Así pues podemos sobrevolar ahora calles y calles planeando con nuestras alas, y utilizar nuestro gancho para recorrer a toda velocidad metros y metros de altura en un sentido de la verticalidad que no debuta en la saga, pero que está en esta ocasión muchísimo más explotado que en el primer título de la serie. La ciudad crece y también nuestras alternativas y posibilidades: no sólo hay que ceñirse a las misiones que hacen avanzar el hilo argumental principal, sino que ahora en montones de rincones de esta Arkham City encontraremos nuevamente desbloqueables a liberar pero también muchos desafíos de corte secundario a cumplir.


De este modo podemos hablar de que en esta secuela el verdadero protagonista del juego es la propia ciudad en la que se desarrolla, pero tanto desde el punto de vista jugable como desde el factor narrativo. Si la primera parte de la saga estaba centrada en el carácter del propio Batman, con memorables secuencias al respecto, esta segunda entrega pivota sobre todo lo que rodea a la ciudad: con un hilo argumental del que no contaremos nada pero que ahonda en los entresijos de esta urbe ya legendaria dentro del mundo de los cómics.






Sonic Generations

La mascota de SEGA más popular, Sonic, protagoniza una nueva aventura que ahonda en las raíces jugables de sus primeras incursiones en Megadrive y Dreamcast. Un juego de plataformas que combina la jugabilidad 2D y 3D con acierto.
No es ningún secreto que de un tiempo a esta parte, el otrora ídolo de masas Sonic ha ido perdiendo algo de popularidad con el paso de los años. Y eso se debe en gran medida a la irregular calidad que han ido incorporando las últimas producciones protagonizadas por el erizo azul. Por fortuna Sonic Generations recupera la senda del éxito abordando y asumiendo los planteamientos y mecánicas de juego que le hicieron grande en sus capítulos más recordados de las consolas Megadrive (en todos sus formatos, incluyendo Mega CD) y Dreamcast principalmente. El veterano Sonic Team vuelve por sus fueros.

Agujeros negros

La aventura de Sonic Generations comienza cuando en mitad de una fiesta de cumpleaños organizada para Sonic (que está de 20 aniversario, ya lo sabéis), un monstruo se lleva a los amigos de la mascota… ¡al pasado! ¿Y cómo lo consigue? Pues creando agujeros negros que transportan a Tails, Amy, Knuckles y demás personajes (incluyendo al propio Sonic) a distintas zonas y épocas. A partir de aquí nos tocará guiar al puercoespín por una generosa cantidad de niveles, incluyendo clásicos como Green Hill, Speed Highway o Chemical Plant.
A los usuarios más veteranos y experimentados y a los jugadores más fanáticos del puercoespín dichos niveles les sonarán bastante. Sí, porque en Sonic Generations SEGA ha querido recuperar la esencia de los mejores capítulos del personaje, extrayendo niveles de sus entregas más célebres (más de una decena). Pero no se ha conformado sólo con eso…



Dos mejor que uno

Una de las innovaciones más plausibles que se ha incorporado a la aventura es la posibilidad de jugar con dos Sonics diferentes. Y nos explicamos. Por un lado, es posible asumir el control de Classic Sonic, personaje que es capaz de realizar un ataque giratorio muy poderoso, como sucedía en las primeras ediciones de Sonic the Hedgehog. Y por otro lado tenemos a al Sonic actual, capaz de atacar a los enemigos con un ataque aéreo dirigido muy potente. Y para cambiar de uno a otro, lo único que debemos hacer es pulsar un botón (Y en Xbox 360 y Triángulo en PS3) en el mundo central.
El desarrollo de cada uno de los niveles (o Actos) es realmente intenso. Y dichas fases pueden ser de dos tipos. Así, normalmente las primeras de cada mundo suelen ser en plan clásico, es decir, que poseen un desarrollo 2D lateral. En este caso las plataformas y la velocidad son los ingredientes principales, si bien se complementan con la recolección indiscriminada de anillos dorados y el enfrentamiento ocasional contra enemigos. Sin duda, estas fases harán las delicias de los fans más veteranos del puercoespín azul.
Pero por otro lado, también debemos superar otros niveles que combinan la jugabilidad lateral con zonas enteramente 3D. En estos casos la duración de la fase suele ser mayor, al igual que la dificultad, ya que a la velocidad, plataformas y exploración se unen otros aspectos como el surfeo y grindeo, aportando más variedad al desarrollo.



Es necesario apuntar que, en unas y otras fases, se han introducido un altísimo número de rutas diferentes, pudiendo tomar varios caminos para llegar al final de cada nivel. Esto hace que la rejugabilidad de cada uno de ellos sea muy elevada, pues es necesario jugar varias veces cada Acto para encontrar todos sus secretos.
El manejo de los personajes es simple y cómodo. Las acciones básicas (saltar, deslizarse por el suelo, atacar…) se pueden dominar pulsando sólo tres botones, quedando el resto para realizar acciones menos habituales. Eso sí, la inercia tradicional del personaje sigue estando bien presente, lo que unido a la velocidad a la que se desplaza, hace que no sea tan sencillo alcanzar la salida de cada nivel… y menos aún encontrando todos sus secretos y alcanzando las bonificaciones más altas. Y es que si de algo puede presumir este juego es de presentar más contenido del que pudiera parecer en un principio.





Rayman Origins

El más maravilloso plataformas que hemos presenciado durante la presente generación de consolas. Probablemente, esta sería la mejor definición para Rayman Origins, un videojuego que ha sido posible gracias a la libertad creativa otorgada a Michel Ancel y al talento demostrado por Ubisoft Montpellier. Una idea llevada al clímax jugable y auspiciada por un marco visual incomparable define a un juego que reclama el trono perdido por el género de las plataformas.
Hacía ya tanto tiempo que Michel Ancel (creador de Rayman y Beyond Good & Evil) no nos sorprendía, que muchos ya dudaban de su poder creativo. Estaban equivocados. Por suerte, el diseñador francés lo ha vuelto a hacer, y de la única manera que realmente se podía: con independencia, confianza en sí mismo y mucho talento. Y es que, a día de hoy, estamos completamente seguros de que Rayman Origins no hubiera sido el mismo juego sin haber tomado el enfoque de un desarrollo independiente.
Planteado inicialmente como un producto de descarga digital por episodios y apoyado por un pequeño grupo de desarrolladores, el proyecto finalmente evolucionó hacia un lanzamiento “retail” completo, contando con toda la maquinaria creadora del estudio Ubisoft Montpellier. El resultado no podía haber sido más sorprendente: un plataformas simplemente sensacional que nos devuelve la magia de los saltos ajustados en una época donde Nintendo y pocas compañías más todavía se atreven a cultivar el género.
De hecho, y debido a esto último, Rayman Origins podría definirse como el primer plataformas “puro” de nueva generación. Uno en el que el popular personaje sin extremidades nos muestra su verdadera esencia 2D, dentro de unas mecánicas ajustadas al milímetro, una variedad de situaciones sobresaliente, una cantidad de niveles más que respetable y, sobre todo, un diseño artístico inspiradísimo. El regreso del héroe y mascota clásica de Ubisoft ha sido triunfal, en uno de esos títulos que no pueden faltan en la juegoteca de ningún amante del arte electrónico.


La plataforma de Rayman a la nueva generación

El argumento que da el pistoletazo de salida a una montaña rusa de aventuras plataformeras es tan absurdamente gamberro como el mismísimo Rayman. Una demostración de la poca importancia que sigue teniendo el guión en un plataformas tan directo, donde todo se precipitará después de que los malvados seres del inframundo escuchen los profundos ronquidos procedentes de nuestros amigos en la superficie. A partir de entonces, y más casi como vía de escape al aburrimiento que otra cosa, Rayman, en compañía de Globox y algún invitado más, emprenderán un camino de más de 60 niveles con el fin de salvar su querido Claro de los Sueños (con el fin de seguir durmiendo plácidamente cuando todo pase, claro está).
Una perspectiva muy cómica para un videojuego que, ciertamente, tiene el poder de alegrar el día a cualquiera. Y es que una de las mayores virtudes del título es que desborda alegría por los cuatro costados, en la forma de un plataformas de “scroll” horizontal que no reinventa el género, pero que sí conjuga todas sus posibilidades a la perfección para integrar saltos ajustados y acción combativa con un ritmo francamente envidiable.
El diseño de niveles, en este sentido, es francamente maravilloso. Las fases son encantadoras y, por encima de todo, están estudiadas para que permitan un flujo continuo de diversión donde se haga posible que tanto jugadores lentos como rápidos hallen una forma de expresión con el mando. Dicho de otra forma, el diseño está tan bien planteado y tan precisamente culminado que tendremos la oportunidad de completar niveles de una punta a otra sin detenernos, realizando auténticas virguerías con el entorno. Estamos seguros de que Youtube va a rebosar de vídeos con este tipo de jugadas maestras.



El ajuste realizado para conseguir una jugabilidad tan fluida es encomiable, un auténtico deleite que tiene picos extraordinariamente épicos en algunas fases. La última, en particular, recuerda a la malabárica animática que Disney aplicaba a sus cortos clásicos, representando el dominio que el estudio francés ha conseguido para la ocasión. A través de estas situaciones, y muchas más que vivimos en este intrépido recorrido plataformero, al final el usuario acabará percibiendo una realidad inexpugnable: Rayman Origins ha sido diseñado con un amor infinito.
Un amor que no se vería correspondido sin la existencia de un manejo atractivo. Pero el enlace se produjo. La respuesta del mando a nuestras órdenes es portentoso. Y no exageramos al escoger el adjetivo, porque cualquier deficiencia en este atributo hubiera repercutido en la calidad final del producto. Por suerte, el ajuste realizado apoya tenazmente a las mecánicas de juego, algo a lo que ha ayudado, por supuesto, la integración del controlador analógico como intermediador entre juego y jugador. Desde hoy, puede que a los autores franceses se les conozca más por haber ido un paso más allá en introducir, con brillantez, la conocida interfaz de control en el género de las plataformas 2D.
Y es que todos los aspectos van ligados. Sin esa precisión y sin un diseño de niveles tan inspirado, hubiera sido imposible lograr un carácter tan adictivo. Casi sin quererlo, os veréis una y otra vez repitiendo la misma jugada hasta conseguir lo que queréis. Y estamos seguros de que ese era el objetivo a conseguir por Michel Ancel, que propone un estilo de juego donde los usuarios más inexpertos puedan sobrevivir mientras los más expertos se ponen a prueba con retos adicionales. Todos tienen cabida aquí, y eso a pesar de que tengamos vidas infinitas y tantos “checkpoints”.


No podemos ocultar que, para los más curtidos, completar el juego no podría causarles demasiados problemas, incluso llegando a acabarlo en 6-8 horas si no se detienen o son altamente habilidosos. Pero hacerlo así resulta prácticamente imposible, ya que el título consigue, casi misteriosamente, atraparnos en sus redes rejugables, incitándonos a completar todos los niveles al cien por cien, tanto recolectando como hallando secretos ocultos.
Por ejemplo, la recolección de “lums” (repartidos por el escenario al estilo Sonic) es crucial para el éxito en cada nivel, y hay del orden de entre 150 y 350 para conseguir el oro en cada fase. Adicionalmente, es posible hallar pasadizos que nos lleven a subfases (semejantes a las etapas bonus de Donkey Kong), que suponen -en unos casos más que en otros- atractivas propuestas jugables. Incluso poseemos un modo adicional para superar los más de 60 niveles presentes, el modo contrarreloj, algo que toma conciencia de la fluidez plataformera que posee el videojuego. Y, para cerrar, hay hasta una serie de fases desbloqueables que nos invitan a perseguir un cofre (con patas) en carreras intrépidas de las que no nos hubiera importado que se hubiera abusado más.
Todo esto, en conjunción, da para conseguir los 246 “electoons” del título (y los 10 dientes de calavera que funcionan como elemento sorpresa), lo cual creemos que es suficiente como para manteneros pegados a vuestra consola durante al menos 15 horas, cifra que realmente representa el disfrute que se puede llegar a obtener en Rayman Origins. 






The Elder Scrolls V: Skyrim

El mágico y absorbente universo de The Elder Scrolls está de vuelta con Skyrim, otro gran capítulo de la veterana saga de Bethesda Softworks que llega para hacer las delicias de los aficionados al rol. Recogiendo lo mejor de entregas precedentes, y dotándolo al mismo tiempo de una ambientación inigualable, nos encontramos ante una de las mejores entregas de la saga. Un título completamente imprescindible para los fans de los RPG y de los mundos abiertos.
Las palabras The Elder Scrolls significan muchas cosas, pero sobre todo simbolizan una forma de entender el género del rol muy concreta. Representan contextos de espada y brujería muy definidos, y también experiencias jugables muy relacionadas con la libertad absoluta hasta límites que sólo pueden entenderse desde una óptica que supera con mucho los confines de lo que en la actualidad se conoce como sandbox. El libre albedrío y la toma de decisiones constantes y absolutas son los grandes titulares que siempre deja esta IP, lo que unido a la habitual capacidad de contar grandes historias que demuestra Bethesda Softworks en cada uno de sus proyectos crea experiencias tan atractivas y electrizantes como adictivas y cautivadoras.

Estas características de libertad absoluta se han visto en ocasiones apoyadas por decisiones que no siempre han sido igual de bien recibidas: el siempre temido auto-level que define la habilidad de sus enemigos, por ejemplo, ha sido habitualmente protestado; pero también debemos mencionar unos apartados tecnológicos marcados por algunos problemas de pulido graves, aunque también poco menos que inevitables en un juego de estas dimensiones. Skyrim repite dimensiones y características con respecto a lo visto en entregas anteriores, pero lo dota además de un sentido de la personalidad que hace que al mismo tiempo no se asemeje en muchos de sus aspectos a lo que ha venido siendo la saga.

Y es que la región de Skyrim abre sus puertas a los aficionados del rol con un videojuego auténticamente memorable, un título RPG maravilloso que condensa todas las virtudes del género desde su óptica netamente occidental y que las magnifica con un programa de unas dimensiones sencillamente inabarcables. 40 Kilómetros cuadrados contemplan al área que da nombre al videojuego y que patearemos hasta lo indecible para encontrar y cumplir las más épicas aventuras. Un lanzamiento que roza la perfección en varias áreas y que, de haber contado con un grado de pulido mucho mayor que nos hubiera ahorrado la infinidad de bugs y glitches que encontraremos en nuestro camino, se podría haber convertido en el principal candidato a juego del año.

Sangre de Dragón -La Historia-

El argumento de Skyrim vuelve a hacer gala de la habitual maestría de Bethesda Softworks a la hora de crear hilos argumentales que nos cautiven y que nos atrapen, algo a valorar especialmente puesto que los títulos de la saga The Elder Scrolls siempre han logrado apresar nuestro interés no sólo por sus innegables virtudes jugables sino también por sus bondades narrativas.
Como es costumbre en este tipo de juegos vamos a hablar lo menos posible sobre el guión del juego para dejar que su magia sea descubierta por los propios usuarios según vayan desmantelándola con horas y horas de aventuras. Al comienzo de nuestra epopeya estaremos tan perdidos como su protagonista, viajando con varios presos a la región de Skyrim en un carromato de presos, y sin saber nada sobre su pasado o ni tan siquiera sobre su presente. Poco a poco iremos arrojando algo de luz no sólo sobre esta fría zona de Tamriel sino también sobre los secretos que oculta nuestro personaje y que están íntimamente vinculados con los dragones que pueblan los cielos de este reino, y que tan a menudo ha publicitado la propia Bethesda Softworks durante la fase de promoción del juego.
El hilo principal del juego, no obstante, es sólo uno de los arcos argumentales con los que cuenta el título, y es que como los aficionados de la saga ya sabrán, lo delicioso de un The Elder Scrolls es el hecho de que cada personaje que nos encontramos tiene su propia historia que contar y de la que podemos participar. Esta afirmación puede sonar exagerada, pero es totalmente verídico que el interactuar con cualquier personaje que nos encontremos por el camino va a ser la única manera de sacar el máximo provecho de un videojuego tan descomunal como éste. Los soldados que carecen de personalidad y algunos de los tenderos no tienen mayor relación con nosotros que la de responder a nuestros saludos con frases breves o que la de abrir las posibilidades del comercio, respectivamente, pero prácticamente el resto de los NPCs que pueblan el mundo de Skyrim tienen interesante información que darnos o incluso misiones que proponernos.


Así pues todo lo que hacemos en este quinto capítulo de la saga se divide en tres vertientes principales. La primera de ellas es la de las misiones principales, que son las épicas, las que hacen avanzar la narrativa central del juego y que son las de número más reducido, dificultad máxima y más largo desarrollo. Por otra parte también encontramos las misiones secundarias, que son las que nos van encargando los NPCs que vamos conociendo por el camino y que están principalmente relacionadas con sus vidas cotidianas y sus problemas diarios, y que son las más numerosas que ofrece el juego, cuya resolución es opcional y que nos llevarán una cantidad de tiempo media y un nivel de reto más razonable. Por último encontramos las que el propio videojuego etiqueta como "Otras", y que son infinidad de pequeños encargos que podemos también llevar o no a cabo y que son de dificultad escasa y complejidad muy sencilla (de un sólo paso generalmente).
Así se desarrolla todo lo que tiene que ver con la narrativa de Skyrim, un compendio de modo historia imposible de cuantificar en el tiempo que nos llevará superarlo puesto que puede enumerarse en varias decenas de horas si sólo nos centramos en las misiones principales, o en varios centenares si también llevamos a cabo toda la parafernalia de objetivos alternativos que el título también nos propone. Desde 3DJuegos, por supuesto, recomendamos la segunda vía, y es que los lanzamientos de la serie The Elder Scrolls obtienen sus mejores réditos en cuanto a diversión si sacamos el máximo partido de sus posibilidades conociendo a todos los personajes, explorando todos los rincones del escenario y cumpliendo todas las misiones.



Assassin's Creed Revelations


El género de aventuras no pasa por su mejor momento en la actual generación de videoconsolas tras triunfar con títulos asombrosos en la época de PlayStation 2 y la primera Xbox, no obstante Ubisoft resiste contra viento y marea esta corriente con una de las sagas de más éxito de la actualidad: la de Assassin's Creed.

El primer gran volumen de la saga, el que comenzó con el mismísimo Altair, toca a su fin con Revelations, el que se va a convertir en el último gran lanzamiento de esta serie hasta el presumible cambio de ambientación que se producirá con el siguiente capítulo que todavía no se ha anunciado, pero cuyo lanzamiento parece más que probablemente enmarcado para el año 2012.

No obstante ahora toca hablar de este nuevo juego, este broche de auténtico lujo para una de las IPs más afamadas, exitosas y también de mayor calidad que hemos tenido la oportunidad de disfrutar en la Next-Gen. Un título en el que DesmondAltair y Ezio unen fuerzas para desenmascarar los secretos que hemos venido atisbando desde el comienzo de la franquicia, y que por fin ahora reciben la merecida respuesta que tanto nosotros como sus protagonistas esperaban.



La Trinidad -La Historia-


A menudo en tantos y tantos juegos pertenecientes a una saga hablamos de la importancia de conocer los títulos precedentes, pero matizamos que no suele ser necesario el haberlos terminado para disfrutar de lo que nos ofrece el actual. El caso de Revelations es bien distinto, y es que si bien toda la vertiente de enorme calidad como juego de aventuras sigue intacta hayamos superado o no sus predecesores, lo cierto es que desde el punto de vista narrativo el programa sólo se disfruta, se entiende y se desgrana plenamente si conocemos a sus antecesores al dedillo.

En 3DJuegos, en nuestra costumbre de llevar a cabo análisis libres de spoilers, vamos a tratar de hablar del argumento del juego sin mencionar ningún aspecto que pueda desvelar información alguna a los aficionados que no hayan disfrutado de alguno de los anteriores Assassin's Creed. De este modo lo que podemos contar tiene más que ver con aportar una serie de rasgos generales del videojuego, la mayoría de ellos relacionados con la forma de contar la historia.

Por ejemplo sí podemos adelantar que lo que se nos narra, por primera vez en la saga, se nos cuenta a tres bandas. Los tres héroes que, hasta ahora, hemos visto en la IP toman el rol protagonista en el juego, y si bien el rol preponderante corresponde como no podía ser de otro modo a Ezio, lo cierto es que tanto Desmond como Altair tienen cosas importantes que decir en el conjunto de Revelations. Todo se desarrolla de tal manera que los tres arcos de la historia transcurren en paralelo, aunque cada uno en su ubicación y su época, hasta coincidir en un épico final que a nuestro entender hace justicia a lo que la saga ha ofrecido hasta ahora pero que, como resulta obvio, es imposible que satisfaga a todos los paladares teniendo en cuenta lo altas que están las expectativas.

Ezio nos cuenta su historia desde la lejana y exótica Constantinopla, Altair ofrece sus recuerdos desde Masyaf, mientras que Desmond al mismo tiempo lidia por saber dónde se encuentra: sumergido en una suerte de Limbo informático en el que amanece tras los acontecimientos que cerraron La Hermandad. Las tres historias se entremezclan con mucha habilidad en este Revelations, en una maniobra que vuelve a mostrar una vez más lo cómodos que se sienten con este tipo de historias los diferentes estudios de Ubisoft que han participado en el desarrollo del videojuego.




De este modo tomamos control sobre los tres personajes y, a pesar de que como hemos dicho Ezio es el principal protagonista, tanto Altair como Desmond tendrán también sus momentos de gloria. Las secciones con el personaje contemporáneo, por ejemplo, aparecen como siempre para enlazar unas partes con otras, mientras que las del primer héroe de la saga se desbloquean cuando encontremos en Constantinopla las Llaves con sus recuerdos guardados, y todo ello se nos cuenta con las palabras del propio Ezio, que le escribe una carta a su hermana Claudia, y que da pie con estas misivas a unas escenas que funcionan como catalizador de todo lo que se narra.

Un juego, por lo tanto, más que sólido desde el punto de vista argumental. Un colofón fantástico para esta primera parte de la serie Assassin’s Creed que funciona no sólo desde el punto de vista argumental con un comienzo, un nudo y un desenlace fantásticos, sino que además atesora todas las virtudes jugables que tradicionalmente han caracterizado a la IP. 



 Nexo de Unión –Experiencia Jugable-

Si hemos jugado a alguno de los Assassin’s Creed anteriores nos vamos a sentir tremendamente cómodos con lo que nos ofrece Revelations, y es que el título es tremendamente fiel a lo que hemos venido disfrutando en los últimos años en el pellejo de Ezio, Altair y Desmond…

De hecho este juego, de alguna manera, es una suerte de compendio de todos los elementos característicos de estos personajes y, al mismo, tiempo un homenaje a todos ellos. El planteamiento de base sigue siendo tan libre como siempre, con una propuesta en la que prima sobre cualquier otra cosa el hecho de sentir que nuestro libre albedrío está por encima del resto de consideraciones en una Constantinopla gigantesca, no obstante en esta ocasión todo está constreñido por una disposición de la campaña en compartimentos mucho más marcada que en el pasado.





Para luchar contra ello, Ubisoft ha dispuesto infinidad de actividades accesorias y distracciones de todo tipo con las que salpicar de entretenimientos el arco habitual de misiones principales. Éstas, como es tradicional, son las más fuertes en todos los sentidos de Revelations, con las mejores secuencias cinemáticas, las propuestas más interesantes y los desarrollos más largos y complejos. Las diferencias entre las principales y las secundarias se pueden detectar rápidamente no sólo por su icono diferente en el mapa, sino también porque la atención prestada por la compañía gala para su concepción ha sido mucho mayor.

Aquí la variedad es máxima, y es que tras tomar buena nota de las críticas que recibió desde ciertos sectores el patrón repetitivo del juego original, Ubisoft apuesta por encargos tremendamente diferentes entre sí. Por el camino conoceremos a diferentes personajes, algunos de ellos históricos, que requerirán la ayuda de un hombre de nuestra singular habilidad, y poco a poco no sólo iremos llevando a cabo asesinatos, rescates o espectaculares búsquedas de tesoro, sino que también ellos mismos nos irán dando consejos que funcionarán a modo de tutorial.

Por ejemplo, el gancho es una de las principales novedades jugables de este Revelations, y es que es una mecánica que nos proporcionará uno de los primeros secundarios a los que conoceremos y que va a multiplicar exponencialmente nuestras posibilidades acrobáticas con su empleo. Para hacer uso de él sencillamente debemos pulsar el botón círculo de PlayStation 3 o B de Xbox 360 al hacer un salto, y automáticamente Ezio lo sacará de la manga para ganar unos centímetros extra de margen a la hora de, por ejemplo, agarrarse a una cornisa. Además algunos elementos del escenario como las antorchas colgantes permiten ahora dobles juegos, y es que si saltamos sobre ellas de forma normal giraremos como siempre las esquinas agarrados a ellas, no obstante si hacemos uso del gancho seguiremos nuestro camino en línea recta. Esto, que puede parecer un detalle totalmente superfluo, cobra enorme importancia en las secciones de plataformas más exigentes, donde el agarrarse a una cornisa a tiempo o el no realizar el mencionado giro con la antorcha pueden marcar la diferencia entre una misión cumplida o no.
 El combate también será introducido por terceros, y mejora lo visto en entregas anteriores. Se unen nuevos movimientos como, por ejemplo, el de rodar por encima de la espalda de un enemigo para cogerle la retaguardia, y ganan en importancia otros ya presentes pero poco utilizados como el de la patada para desarmar la defensa del enemigo, pero en líneas generales se trata de unas luchas muy marcadas por los nuevos movimientos y una mayor amplitud de posibilidades. Destacan, sobre todo, las nuevas ejecuciones a espada que llevar a cabo sobre nuestros enemigos, y que mantienen todo el espectáculo cinemático de antaño añadiendo una violencia todavía más exagerada.
Otro de los elementos que estos NPCs van a presentarnos son los de la Defensa, pequeñas misiones en las que deberemos guardar alguna posición de los asedios enemigos. Para ello se plantea una suerte de minijuego táctico muy ligero, en el que debemos invertir puntos de experiencia en posicionar barricadas y unidades de diferente tipo tras ellas o en los tejados para evitar el avance del enemigo sobre una posición estratégica un determinado tiempo. Se trata de entretenimientos de corte secundario que aportan un soplo de aire fresco a la ya de por sí nada rígida estructura del videojuego, pero que no resultan demasiado divertidos.





Artefacto Explosivo –Alternativas…-



Al margen de los objetivos que hacen avanzar la historia, el juego ofrece un completísimo abanico de distracciones de todo tipo, la mayoría de ellas heredadas de juegos precedentes. Por ejemplo todo el tema de la notoriedad viene de los juegos anteriores, aunque en esta ocasión ha sido suavizado, eliminando multitud de elementos como la posibilidad de arrancar carteles. Ahora "sólo" podemos llevar a cabo sobornos a los heraldos, efectuar eliminaciones de testigos…

Por otra parte también se recupera el reclutamiento de asesinos, y su envío a diferentes misiones para que obtengan experiencia y mejoras. El sistema es idéntico al de La Hermandad, con un interfaz muy cómodo para distribuir a nuestros hombres por ciudades de toda Europa en encargos de los que no veremos nada y de los que sólo sabremos cuando se inicien y finalicen. Éstos aparecen descritos con el objetivo a realizar, acompañados de la duración que supondrá el llevarlos a cabo y el porcentaje de probabilidad de éxito. Para reclutarlos podemos ayudarles cuando encontremos el icono específico en el mapa, en lugares aleatorios, y para ello deberemos echarles una mano generalmente con enfrentamientos muy rápidos contra soldados que tratan de apresarlos; como respuesta a nuestro favor pasarán a unirse a nuestra causa, y a partir de entonces podremos destinarlos a este tipo de encargos desde los paneles de acceso que salpican la ciudad y que permiten la entrada a dicho menú.

Generalmente al lado de estos paneles podemos encontrar los de elaboración de bombas, una de las grandes novedades de Revelations. Si en el pasado veíamos el debut de los disparos con rústicas armas de pólvora, en esta ocasión disfrutamos de la posibilidad de utilizar explosivos empleando un sistema muy similar. Para utilizar estas bombas bastará con seleccionarlas desde el menú rápido, y acto seguido lanzarlas apretando incluso el mismo botón que con éstas. Las hay tácticas, las hay de distracción y las hay directamente de fragmentación, y ya sea tirando una bomba de humo para cubrir nuestra huída, lanzando un petardo para distraer a unos guardias o arrojándoles una de fragmentación directamente para tratar de acabar con ellos.



Lo más interesante de Revelations es que se incorpora todo un sistema de elaboración alrededor de esta presencia de explosivos que estamos relatando. Con él podemos escoger con enorme detalle los componentes de este tipo de artefactos, desde la carcasa que los cubre hasta los ingredientes que lleva dentro como el tipo de pólvora, el efecto, etcétera… Ingredientes que iremos coleccionando o comprando en nuestras aventuras, y que producirán efectos muy diferentes en los tipos de artefactos que elaboremos en estos bancos de trabajo.

Con todos estos elementos el juego acaba consolidando uno de los muestrarios más ricos de actividades principales y secundarias que se pueden encontrar en un juego de estas características, y a ello hay que añadir muchos aspectos que dejamos en el tintero y que no reproducimos por no abrumar al lector con un dilatadísimo texto que flaco favor le haría. Únicamente rescataremos que también hay más novedades como la posibilidad de asesinar al líder templario de cada área para liberar cada zona de comercio e influencia; así como infinidad de otras actividades que llevar a cabo y que regresan de juegos anteriores como la posibilidad de comprar, mejorar o reparar nuestro equipo, la de adquirir y reformar comercios o la de utilizar la ayuda de los diferentes clanes como el de los asesinos o el de los debutantes gitanos.

Las novedades, así pues, son abundantes aunque no abrumadoras, y para el perfil de usuarios más inexperto Ubisoft ha tenido a bien aprovechar los tiempos de carga para echarles una mano. Así, por ejemplo, muchos tutoriales se nos presentan precisamente durante los tiempos de espera, de modo que los paseos en el vacío que anteriormente representaban las pantallas de espera de Assassin's Creed, en esta ocasión pueden aprovecharse poniendo en práctica las acciones y mecánicas que se nos han presentado como si de una demo del Animus o de las instalaciones de Abstergo se tratara.


Crimen Organizado –Multijugador-



La faceta multijugador de Assassin's Creed aparecía por vez primera en La Hermandad, y en esta ocasión nos encontramos con una versión corregida y aumentada de lo que pudimos ver el año pasado. En Revelations, como ya pudieron comprobar los aficionados con la beta, se mantienen las bases conceptuales de esta experiencia on-line, pero se aderezan con una serie de novedades y ajustes de lo más interesantes.

La cantidad de personajes jugables ha aumentado exponencialmente hasta superar la veintena, para hacer las partidas no sólo más pintorescas desde el punto de vista estético, sino también mucho más ricas desde la perspectiva jugable puesto que todo ello engorda las posibilidades de los juegos del gato y el ratón que constantemente se generan.





En cuanto a las modalidades, éstas básicamente expanden las vistas en La Hermandad con nuevas alternativas que contribuyen a aumentar su profundidad. El Modo Wanted, por ejemplo, resulta idéntico a lo visto en La Hermandad, no obstante admite ajustes como, por ejemplo, los de Deathmatch que presenta la ausencia de radar. Por otra parte, el Artifact Assault, por mencionar otro ejemplo, es una suerte de reinvención del solicitado Captura la Bandera que prima, como siempre en esta saga, los patrones de sigilo e infiltración. Hay muchos más, aunque todos ellos giran en torno a los mismos pilares jugables.

Por si fuera poco podremos personalizar a nuestro personaje, tanto en cuanto a apariencia como en lo tocante a sus armas. La idea de Revelations es la de crear un personaje persistente de cara a atraer la atención constante del jugador, y en este sentido podremos ir desbloqueando numerosas posibilidades con el transcurso de las partidas. Desde una perspectiva más social también destaca la posibilidad de crear nuestros propios clanes con una herramienta muy cómoda, y la de elaborar nuestros propios sets predefinidos de armas, que se entremezclan hábilmente con los cuidados sentidos de rachas o ventajas que podemos configurar a nuestro entero gusto. 
Por otra parte nos ha gustado mucho el hecho de que se conjunte tan bien la parte multijugador con la de la campaña individual. Por ejemplo para liberar algunos de los personajes que podremos escoger en los modos on-line deberemos llevar a cabo ciertas tareas de desbloqueo en la campaña individual como, por citar algunos casos, conocerlos o incluso llegar a asesinarlos, y además conforme vayamos avanzando en el multijugador iremos liberando interesantes documentos que nos darán pistas sobre las entrañas de Abstergo y sobre algunos aspectos de lo más interesante acerca de la campaña. Nada de una importancia capital puesto que sus responsables no desean marginar a los usuarios que no sientan interés por la vertiente on-line del programa, pero sí con algunos elementos curiosos y divertidos que hagan la experiencia más divertida y apasionante para los que sí lo estén.