Pestañas

lunes, 5 de diciembre de 2011

Assassin's Creed Revelations


El género de aventuras no pasa por su mejor momento en la actual generación de videoconsolas tras triunfar con títulos asombrosos en la época de PlayStation 2 y la primera Xbox, no obstante Ubisoft resiste contra viento y marea esta corriente con una de las sagas de más éxito de la actualidad: la de Assassin's Creed.

El primer gran volumen de la saga, el que comenzó con el mismísimo Altair, toca a su fin con Revelations, el que se va a convertir en el último gran lanzamiento de esta serie hasta el presumible cambio de ambientación que se producirá con el siguiente capítulo que todavía no se ha anunciado, pero cuyo lanzamiento parece más que probablemente enmarcado para el año 2012.

No obstante ahora toca hablar de este nuevo juego, este broche de auténtico lujo para una de las IPs más afamadas, exitosas y también de mayor calidad que hemos tenido la oportunidad de disfrutar en la Next-Gen. Un título en el que DesmondAltair y Ezio unen fuerzas para desenmascarar los secretos que hemos venido atisbando desde el comienzo de la franquicia, y que por fin ahora reciben la merecida respuesta que tanto nosotros como sus protagonistas esperaban.



La Trinidad -La Historia-


A menudo en tantos y tantos juegos pertenecientes a una saga hablamos de la importancia de conocer los títulos precedentes, pero matizamos que no suele ser necesario el haberlos terminado para disfrutar de lo que nos ofrece el actual. El caso de Revelations es bien distinto, y es que si bien toda la vertiente de enorme calidad como juego de aventuras sigue intacta hayamos superado o no sus predecesores, lo cierto es que desde el punto de vista narrativo el programa sólo se disfruta, se entiende y se desgrana plenamente si conocemos a sus antecesores al dedillo.

En 3DJuegos, en nuestra costumbre de llevar a cabo análisis libres de spoilers, vamos a tratar de hablar del argumento del juego sin mencionar ningún aspecto que pueda desvelar información alguna a los aficionados que no hayan disfrutado de alguno de los anteriores Assassin's Creed. De este modo lo que podemos contar tiene más que ver con aportar una serie de rasgos generales del videojuego, la mayoría de ellos relacionados con la forma de contar la historia.

Por ejemplo sí podemos adelantar que lo que se nos narra, por primera vez en la saga, se nos cuenta a tres bandas. Los tres héroes que, hasta ahora, hemos visto en la IP toman el rol protagonista en el juego, y si bien el rol preponderante corresponde como no podía ser de otro modo a Ezio, lo cierto es que tanto Desmond como Altair tienen cosas importantes que decir en el conjunto de Revelations. Todo se desarrolla de tal manera que los tres arcos de la historia transcurren en paralelo, aunque cada uno en su ubicación y su época, hasta coincidir en un épico final que a nuestro entender hace justicia a lo que la saga ha ofrecido hasta ahora pero que, como resulta obvio, es imposible que satisfaga a todos los paladares teniendo en cuenta lo altas que están las expectativas.

Ezio nos cuenta su historia desde la lejana y exótica Constantinopla, Altair ofrece sus recuerdos desde Masyaf, mientras que Desmond al mismo tiempo lidia por saber dónde se encuentra: sumergido en una suerte de Limbo informático en el que amanece tras los acontecimientos que cerraron La Hermandad. Las tres historias se entremezclan con mucha habilidad en este Revelations, en una maniobra que vuelve a mostrar una vez más lo cómodos que se sienten con este tipo de historias los diferentes estudios de Ubisoft que han participado en el desarrollo del videojuego.




De este modo tomamos control sobre los tres personajes y, a pesar de que como hemos dicho Ezio es el principal protagonista, tanto Altair como Desmond tendrán también sus momentos de gloria. Las secciones con el personaje contemporáneo, por ejemplo, aparecen como siempre para enlazar unas partes con otras, mientras que las del primer héroe de la saga se desbloquean cuando encontremos en Constantinopla las Llaves con sus recuerdos guardados, y todo ello se nos cuenta con las palabras del propio Ezio, que le escribe una carta a su hermana Claudia, y que da pie con estas misivas a unas escenas que funcionan como catalizador de todo lo que se narra.

Un juego, por lo tanto, más que sólido desde el punto de vista argumental. Un colofón fantástico para esta primera parte de la serie Assassin’s Creed que funciona no sólo desde el punto de vista argumental con un comienzo, un nudo y un desenlace fantásticos, sino que además atesora todas las virtudes jugables que tradicionalmente han caracterizado a la IP. 



 Nexo de Unión –Experiencia Jugable-

Si hemos jugado a alguno de los Assassin’s Creed anteriores nos vamos a sentir tremendamente cómodos con lo que nos ofrece Revelations, y es que el título es tremendamente fiel a lo que hemos venido disfrutando en los últimos años en el pellejo de Ezio, Altair y Desmond…

De hecho este juego, de alguna manera, es una suerte de compendio de todos los elementos característicos de estos personajes y, al mismo, tiempo un homenaje a todos ellos. El planteamiento de base sigue siendo tan libre como siempre, con una propuesta en la que prima sobre cualquier otra cosa el hecho de sentir que nuestro libre albedrío está por encima del resto de consideraciones en una Constantinopla gigantesca, no obstante en esta ocasión todo está constreñido por una disposición de la campaña en compartimentos mucho más marcada que en el pasado.





Para luchar contra ello, Ubisoft ha dispuesto infinidad de actividades accesorias y distracciones de todo tipo con las que salpicar de entretenimientos el arco habitual de misiones principales. Éstas, como es tradicional, son las más fuertes en todos los sentidos de Revelations, con las mejores secuencias cinemáticas, las propuestas más interesantes y los desarrollos más largos y complejos. Las diferencias entre las principales y las secundarias se pueden detectar rápidamente no sólo por su icono diferente en el mapa, sino también porque la atención prestada por la compañía gala para su concepción ha sido mucho mayor.

Aquí la variedad es máxima, y es que tras tomar buena nota de las críticas que recibió desde ciertos sectores el patrón repetitivo del juego original, Ubisoft apuesta por encargos tremendamente diferentes entre sí. Por el camino conoceremos a diferentes personajes, algunos de ellos históricos, que requerirán la ayuda de un hombre de nuestra singular habilidad, y poco a poco no sólo iremos llevando a cabo asesinatos, rescates o espectaculares búsquedas de tesoro, sino que también ellos mismos nos irán dando consejos que funcionarán a modo de tutorial.

Por ejemplo, el gancho es una de las principales novedades jugables de este Revelations, y es que es una mecánica que nos proporcionará uno de los primeros secundarios a los que conoceremos y que va a multiplicar exponencialmente nuestras posibilidades acrobáticas con su empleo. Para hacer uso de él sencillamente debemos pulsar el botón círculo de PlayStation 3 o B de Xbox 360 al hacer un salto, y automáticamente Ezio lo sacará de la manga para ganar unos centímetros extra de margen a la hora de, por ejemplo, agarrarse a una cornisa. Además algunos elementos del escenario como las antorchas colgantes permiten ahora dobles juegos, y es que si saltamos sobre ellas de forma normal giraremos como siempre las esquinas agarrados a ellas, no obstante si hacemos uso del gancho seguiremos nuestro camino en línea recta. Esto, que puede parecer un detalle totalmente superfluo, cobra enorme importancia en las secciones de plataformas más exigentes, donde el agarrarse a una cornisa a tiempo o el no realizar el mencionado giro con la antorcha pueden marcar la diferencia entre una misión cumplida o no.
 El combate también será introducido por terceros, y mejora lo visto en entregas anteriores. Se unen nuevos movimientos como, por ejemplo, el de rodar por encima de la espalda de un enemigo para cogerle la retaguardia, y ganan en importancia otros ya presentes pero poco utilizados como el de la patada para desarmar la defensa del enemigo, pero en líneas generales se trata de unas luchas muy marcadas por los nuevos movimientos y una mayor amplitud de posibilidades. Destacan, sobre todo, las nuevas ejecuciones a espada que llevar a cabo sobre nuestros enemigos, y que mantienen todo el espectáculo cinemático de antaño añadiendo una violencia todavía más exagerada.
Otro de los elementos que estos NPCs van a presentarnos son los de la Defensa, pequeñas misiones en las que deberemos guardar alguna posición de los asedios enemigos. Para ello se plantea una suerte de minijuego táctico muy ligero, en el que debemos invertir puntos de experiencia en posicionar barricadas y unidades de diferente tipo tras ellas o en los tejados para evitar el avance del enemigo sobre una posición estratégica un determinado tiempo. Se trata de entretenimientos de corte secundario que aportan un soplo de aire fresco a la ya de por sí nada rígida estructura del videojuego, pero que no resultan demasiado divertidos.





Artefacto Explosivo –Alternativas…-



Al margen de los objetivos que hacen avanzar la historia, el juego ofrece un completísimo abanico de distracciones de todo tipo, la mayoría de ellas heredadas de juegos precedentes. Por ejemplo todo el tema de la notoriedad viene de los juegos anteriores, aunque en esta ocasión ha sido suavizado, eliminando multitud de elementos como la posibilidad de arrancar carteles. Ahora "sólo" podemos llevar a cabo sobornos a los heraldos, efectuar eliminaciones de testigos…

Por otra parte también se recupera el reclutamiento de asesinos, y su envío a diferentes misiones para que obtengan experiencia y mejoras. El sistema es idéntico al de La Hermandad, con un interfaz muy cómodo para distribuir a nuestros hombres por ciudades de toda Europa en encargos de los que no veremos nada y de los que sólo sabremos cuando se inicien y finalicen. Éstos aparecen descritos con el objetivo a realizar, acompañados de la duración que supondrá el llevarlos a cabo y el porcentaje de probabilidad de éxito. Para reclutarlos podemos ayudarles cuando encontremos el icono específico en el mapa, en lugares aleatorios, y para ello deberemos echarles una mano generalmente con enfrentamientos muy rápidos contra soldados que tratan de apresarlos; como respuesta a nuestro favor pasarán a unirse a nuestra causa, y a partir de entonces podremos destinarlos a este tipo de encargos desde los paneles de acceso que salpican la ciudad y que permiten la entrada a dicho menú.

Generalmente al lado de estos paneles podemos encontrar los de elaboración de bombas, una de las grandes novedades de Revelations. Si en el pasado veíamos el debut de los disparos con rústicas armas de pólvora, en esta ocasión disfrutamos de la posibilidad de utilizar explosivos empleando un sistema muy similar. Para utilizar estas bombas bastará con seleccionarlas desde el menú rápido, y acto seguido lanzarlas apretando incluso el mismo botón que con éstas. Las hay tácticas, las hay de distracción y las hay directamente de fragmentación, y ya sea tirando una bomba de humo para cubrir nuestra huída, lanzando un petardo para distraer a unos guardias o arrojándoles una de fragmentación directamente para tratar de acabar con ellos.



Lo más interesante de Revelations es que se incorpora todo un sistema de elaboración alrededor de esta presencia de explosivos que estamos relatando. Con él podemos escoger con enorme detalle los componentes de este tipo de artefactos, desde la carcasa que los cubre hasta los ingredientes que lleva dentro como el tipo de pólvora, el efecto, etcétera… Ingredientes que iremos coleccionando o comprando en nuestras aventuras, y que producirán efectos muy diferentes en los tipos de artefactos que elaboremos en estos bancos de trabajo.

Con todos estos elementos el juego acaba consolidando uno de los muestrarios más ricos de actividades principales y secundarias que se pueden encontrar en un juego de estas características, y a ello hay que añadir muchos aspectos que dejamos en el tintero y que no reproducimos por no abrumar al lector con un dilatadísimo texto que flaco favor le haría. Únicamente rescataremos que también hay más novedades como la posibilidad de asesinar al líder templario de cada área para liberar cada zona de comercio e influencia; así como infinidad de otras actividades que llevar a cabo y que regresan de juegos anteriores como la posibilidad de comprar, mejorar o reparar nuestro equipo, la de adquirir y reformar comercios o la de utilizar la ayuda de los diferentes clanes como el de los asesinos o el de los debutantes gitanos.

Las novedades, así pues, son abundantes aunque no abrumadoras, y para el perfil de usuarios más inexperto Ubisoft ha tenido a bien aprovechar los tiempos de carga para echarles una mano. Así, por ejemplo, muchos tutoriales se nos presentan precisamente durante los tiempos de espera, de modo que los paseos en el vacío que anteriormente representaban las pantallas de espera de Assassin's Creed, en esta ocasión pueden aprovecharse poniendo en práctica las acciones y mecánicas que se nos han presentado como si de una demo del Animus o de las instalaciones de Abstergo se tratara.


Crimen Organizado –Multijugador-



La faceta multijugador de Assassin's Creed aparecía por vez primera en La Hermandad, y en esta ocasión nos encontramos con una versión corregida y aumentada de lo que pudimos ver el año pasado. En Revelations, como ya pudieron comprobar los aficionados con la beta, se mantienen las bases conceptuales de esta experiencia on-line, pero se aderezan con una serie de novedades y ajustes de lo más interesantes.

La cantidad de personajes jugables ha aumentado exponencialmente hasta superar la veintena, para hacer las partidas no sólo más pintorescas desde el punto de vista estético, sino también mucho más ricas desde la perspectiva jugable puesto que todo ello engorda las posibilidades de los juegos del gato y el ratón que constantemente se generan.





En cuanto a las modalidades, éstas básicamente expanden las vistas en La Hermandad con nuevas alternativas que contribuyen a aumentar su profundidad. El Modo Wanted, por ejemplo, resulta idéntico a lo visto en La Hermandad, no obstante admite ajustes como, por ejemplo, los de Deathmatch que presenta la ausencia de radar. Por otra parte, el Artifact Assault, por mencionar otro ejemplo, es una suerte de reinvención del solicitado Captura la Bandera que prima, como siempre en esta saga, los patrones de sigilo e infiltración. Hay muchos más, aunque todos ellos giran en torno a los mismos pilares jugables.

Por si fuera poco podremos personalizar a nuestro personaje, tanto en cuanto a apariencia como en lo tocante a sus armas. La idea de Revelations es la de crear un personaje persistente de cara a atraer la atención constante del jugador, y en este sentido podremos ir desbloqueando numerosas posibilidades con el transcurso de las partidas. Desde una perspectiva más social también destaca la posibilidad de crear nuestros propios clanes con una herramienta muy cómoda, y la de elaborar nuestros propios sets predefinidos de armas, que se entremezclan hábilmente con los cuidados sentidos de rachas o ventajas que podemos configurar a nuestro entero gusto. 
Por otra parte nos ha gustado mucho el hecho de que se conjunte tan bien la parte multijugador con la de la campaña individual. Por ejemplo para liberar algunos de los personajes que podremos escoger en los modos on-line deberemos llevar a cabo ciertas tareas de desbloqueo en la campaña individual como, por citar algunos casos, conocerlos o incluso llegar a asesinarlos, y además conforme vayamos avanzando en el multijugador iremos liberando interesantes documentos que nos darán pistas sobre las entrañas de Abstergo y sobre algunos aspectos de lo más interesante acerca de la campaña. Nada de una importancia capital puesto que sus responsables no desean marginar a los usuarios que no sientan interés por la vertiente on-line del programa, pero sí con algunos elementos curiosos y divertidos que hagan la experiencia más divertida y apasionante para los que sí lo estén.

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