Assassin's
Creed Revelations
El género de aventuras
no pasa por su mejor momento en la actual generación de videoconsolas tras
triunfar con títulos asombrosos en la época de PlayStation 2 y la primera Xbox,
no obstante Ubisoft resiste contra viento y marea esta
corriente con una de las sagas de más éxito de la actualidad: la de Assassin's
Creed.
El primer gran volumen
de la saga, el que comenzó con el mismísimo Altair, toca a su fin
con Revelations, el que se va a convertir en el último gran
lanzamiento de esta serie hasta el presumible cambio de ambientación que se
producirá con el siguiente capítulo que todavía no se ha anunciado, pero cuyo
lanzamiento parece más que probablemente enmarcado para el año 2012.
No obstante ahora toca
hablar de este nuevo juego, este broche de auténtico lujo para una de las IPs
más afamadas, exitosas y también de mayor calidad que hemos tenido la
oportunidad de disfrutar en la Next-Gen. Un título en el que Desmond, Altair y Ezio unen
fuerzas para desenmascarar los secretos que hemos venido atisbando desde el
comienzo de la franquicia, y que por fin ahora reciben la merecida respuesta
que tanto nosotros como sus protagonistas esperaban.
La
Trinidad -La Historia-
A menudo en tantos y
tantos juegos pertenecientes a una saga hablamos de la importancia de conocer
los títulos precedentes, pero matizamos que no suele ser necesario el haberlos
terminado para disfrutar de lo que nos ofrece el actual. El caso de Revelations
es bien distinto, y es que si bien toda la vertiente de enorme calidad como
juego de aventuras sigue intacta hayamos superado o no sus predecesores, lo
cierto es que desde el punto de vista narrativo el programa sólo se disfruta,
se entiende y se desgrana plenamente si conocemos a sus antecesores al dedillo.
En 3DJuegos, en nuestra
costumbre de llevar a cabo análisis libres de spoilers, vamos a tratar de
hablar del argumento del juego sin mencionar ningún aspecto que pueda desvelar
información alguna a los aficionados que no hayan disfrutado de alguno de los
anteriores Assassin's Creed. De este modo lo que podemos contar tiene más que
ver con aportar una serie de rasgos generales del videojuego, la mayoría de
ellos relacionados con la forma de contar la historia.
Por ejemplo sí podemos
adelantar que lo que se nos narra, por primera vez en la saga, se nos cuenta a
tres bandas. Los tres héroes que, hasta ahora, hemos visto en la IP toman el
rol protagonista en el juego, y si bien el rol preponderante corresponde como
no podía ser de otro modo a Ezio, lo cierto es que tanto Desmond como Altair
tienen cosas importantes que decir en el conjunto de Revelations. Todo se
desarrolla de tal manera que los tres arcos de la historia transcurren en
paralelo, aunque cada uno en su ubicación y su época, hasta coincidir en un
épico final que a nuestro entender hace justicia a lo que la saga ha ofrecido
hasta ahora pero que, como resulta obvio, es imposible que satisfaga a todos
los paladares teniendo en cuenta lo altas que están las expectativas.
Ezio nos cuenta su
historia desde la lejana y exótica Constantinopla, Altair ofrece sus recuerdos
desde Masyaf, mientras que Desmond al mismo tiempo lidia por saber dónde se
encuentra: sumergido en una suerte de Limbo informático en el que amanece tras
los acontecimientos que cerraron La Hermandad. Las tres historias se
entremezclan con mucha habilidad en este Revelations, en una maniobra que
vuelve a mostrar una vez más lo cómodos que se sienten con este tipo de
historias los diferentes estudios de Ubisoft que han participado en el
desarrollo del videojuego.
De este modo tomamos control sobre los tres personajes y, a
pesar de que como hemos dicho Ezio es el principal protagonista, tanto Altair
como Desmond tendrán también sus momentos de gloria. Las secciones con el
personaje contemporáneo, por ejemplo, aparecen como siempre para enlazar unas
partes con otras, mientras que las del primer héroe de la saga se desbloquean
cuando encontremos en Constantinopla las Llaves con sus recuerdos guardados, y todo
ello se nos cuenta con las palabras del propio Ezio, que le escribe una carta a
su hermana Claudia, y que
da pie con estas misivas a unas escenas que funcionan como catalizador de todo
lo que se narra.
Un juego, por lo tanto, más que sólido desde el punto de vista argumental. Un colofón
fantástico para esta primera parte de la serie Assassin’s Creed que funciona no
sólo desde el punto de vista argumental con un comienzo, un nudo y un desenlace
fantásticos, sino que además atesora todas las virtudes jugables que
tradicionalmente han caracterizado a la IP.
Si hemos jugado a alguno de los Assassin’s Creed anteriores nos vamos a sentir tremendamente cómodos con lo que nos ofrece Revelations, y es que el título es tremendamente fiel a lo que hemos venido disfrutando en los últimos años en el pellejo de Ezio, Altair y Desmond…
De hecho este juego, de
alguna manera, es una suerte de compendio de todos los elementos
característicos de estos personajes y, al mismo, tiempo un homenaje a todos ellos. El planteamiento de
base sigue siendo tan libre como siempre, con una propuesta en la que prima
sobre cualquier otra cosa el hecho de sentir que nuestro libre albedrío está
por encima del resto de consideraciones en una Constantinopla gigantesca, no
obstante en esta ocasión todo está constreñido por una disposición de la campaña en compartimentos mucho más marcada
que en el pasado.
Para luchar contra ello,
Ubisoft ha dispuesto infinidad de actividades
accesorias y distracciones de
todo tipo con las que salpicar de entretenimientos el arco habitual de misiones
principales. Éstas, como es tradicional, son las más fuertes en todos los
sentidos de Revelations, con las mejores secuencias
cinemáticas, las propuestas más interesantes y los desarrollos más largos y
complejos. Las diferencias entre las principales y las secundarias se pueden
detectar rápidamente no sólo por su icono diferente en el mapa, sino también
porque la atención prestada por la compañía gala para su concepción ha sido
mucho mayor.
Aquí la variedad es
máxima, y es que tras tomar buena nota de las críticas que recibió desde
ciertos sectores el patrón repetitivo del juego original, Ubisoft apuesta por
encargos tremendamente diferentes entre sí. Por el camino conoceremos a
diferentes personajes,
algunos de ellos históricos, que requerirán la ayuda de un hombre de nuestra
singular habilidad, y poco a poco no sólo iremos llevando a cabo asesinatos,
rescates o espectaculares búsquedas de tesoro, sino que también ellos mismos
nos irán dando consejos que funcionarán a modo de tutorial.
Por ejemplo, el gancho es una de las principales novedades
jugables de este Revelations, y es que es una mecánica que nos proporcionará
uno de los primeros secundarios a los que conoceremos y que va a multiplicar
exponencialmente nuestras posibilidades acrobáticas con su empleo. Para hacer
uso de él sencillamente debemos pulsar el botón círculo de PlayStation 3 o B de
Xbox 360 al hacer un salto, y automáticamente Ezio lo sacará de la manga para
ganar unos centímetros extra de margen a la hora de, por ejemplo, agarrarse a
una cornisa. Además algunos elementos del escenario como las antorchas colgantes permiten ahora dobles juegos, y es que
si saltamos sobre ellas de forma normal giraremos como siempre las esquinas
agarrados a ellas, no obstante si hacemos uso del gancho seguiremos nuestro
camino en línea recta. Esto, que puede parecer un detalle totalmente superfluo,
cobra enorme importancia en las secciones de plataformas más exigentes, donde el agarrarse a
una cornisa a tiempo o el no realizar el mencionado giro con la antorcha pueden
marcar la diferencia entre una misión cumplida o no.
Otro de los elementos
que estos NPCs van a presentarnos son los de la Defensa, pequeñas misiones en
las que deberemos guardar alguna posición de los asedios enemigos. Para ello se
plantea una suerte de minijuego
táctico muy ligero, en el que
debemos invertir puntos de experiencia en posicionar barricadas y unidades de
diferente tipo tras ellas o en los tejados para evitar el avance del enemigo
sobre una posición estratégica un determinado tiempo. Se trata de
entretenimientos de corte secundario que aportan un soplo de aire fresco a la
ya de por sí nada rígida estructura del videojuego, pero que no resultan
demasiado divertidos.
Artefacto Explosivo
–Alternativas…-
Al margen de los objetivos que hacen avanzar la historia, el juego ofrece un completísimo abanico de distracciones de todo tipo, la mayoría de ellas heredadas de juegos precedentes. Por ejemplo todo el tema de la notoriedad viene de los juegos anteriores, aunque en esta ocasión ha sido suavizado, eliminando multitud de elementos como la posibilidad de arrancar carteles. Ahora "sólo" podemos llevar a cabo sobornos a los heraldos, efectuar eliminaciones de testigos…
Por otra parte también se recupera el reclutamiento de asesinos, y su
envío a diferentes misiones para que obtengan experiencia y mejoras. El sistema
es idéntico al de La Hermandad,
con un interfaz muy cómodo para distribuir a nuestros hombres por ciudades de
toda Europa en encargos de los que no veremos nada y de los
que sólo sabremos cuando se inicien y finalicen. Éstos aparecen descritos con
el objetivo a realizar, acompañados de la duración que supondrá el llevarlos a
cabo y el porcentaje de probabilidad de éxito. Para reclutarlos podemos ayudarles
cuando encontremos el icono específico en el mapa, en lugares aleatorios, y
para ello deberemos echarles una mano generalmente con enfrentamientos muy
rápidos contra soldados que tratan de apresarlos; como respuesta a nuestro
favor pasarán a unirse a nuestra causa, y a partir de entonces podremos
destinarlos a este tipo de encargos desde los paneles de acceso que salpican la
ciudad y que permiten la entrada a dicho menú.
Generalmente al lado de estos paneles podemos encontrar los de elaboración de bombas, una de
las grandes novedades de Revelations. Si en el pasado veíamos el debut de los
disparos con rústicas armas de pólvora, en esta ocasión disfrutamos de la
posibilidad de utilizar explosivos empleando un sistema muy similar. Para
utilizar estas bombas bastará con seleccionarlas desde el menú rápido, y acto
seguido lanzarlas apretando incluso el mismo botón que con éstas. Las hay
tácticas, las hay de distracción y las hay directamente de fragmentación, y ya
sea tirando una bomba de humo para cubrir nuestra huída, lanzando un petardo
para distraer a unos guardias o arrojándoles una de fragmentación directamente
para tratar de acabar con ellos.
Lo más interesante de Revelations es que se incorpora todo un
sistema de elaboración alrededor de esta presencia de explosivos que estamos
relatando. Con él podemos escoger con enorme detalle los componentes de este tipo de artefactos, desde la
carcasa que los cubre hasta los ingredientes que lleva dentro como el tipo de
pólvora, el efecto, etcétera… Ingredientes que iremos coleccionando o comprando
en nuestras aventuras, y que producirán efectos muy diferentes en los tipos de
artefactos que elaboremos en estos bancos de trabajo.
Con todos estos elementos el juego acaba consolidando uno de los
muestrarios más ricos de actividades
principales y secundarias que
se pueden encontrar en un juego de estas características, y a ello hay que
añadir muchos aspectos que dejamos en el tintero y que no reproducimos por no
abrumar al lector con un dilatadísimo texto que flaco favor le haría.
Únicamente rescataremos que también hay más novedades como la posibilidad de
asesinar al líder templario de cada área para liberar cada zona de comercio e
influencia; así como infinidad de otras actividades que llevar a cabo y que
regresan de juegos anteriores como la posibilidad de comprar, mejorar o reparar
nuestro equipo, la de adquirir y reformar comercios o la de utilizar la ayuda
de los diferentes clanes como el de los asesinos o el de los
debutantes gitanos.
Las novedades, así pues, son abundantes aunque no abrumadoras, y
para el perfil de usuarios más inexperto Ubisoft ha tenido a bien aprovechar
los tiempos de carga para echarles una mano. Así, por ejemplo, muchos tutoriales se nos presentan precisamente durante
los tiempos de espera, de modo que los paseos en el vacío que anteriormente
representaban las pantallas de espera de Assassin's Creed, en esta ocasión
pueden aprovecharse poniendo en práctica las acciones y mecánicas que se nos
han presentado como si de una demo del Animus o de las instalaciones de
Abstergo se tratara.
Crimen Organizado –Multijugador-
La faceta multijugador de Assassin's Creed aparecía por vez primera en La Hermandad, y en esta ocasión nos encontramos con una versión corregida y aumentada de lo que pudimos ver el año pasado. En Revelations, como ya pudieron comprobar los aficionados con la beta, se mantienen las bases conceptuales de esta experiencia on-line, pero se aderezan con una serie de novedades y ajustes de lo más interesantes.
La cantidad de personajes jugables ha aumentado
exponencialmente hasta superar la veintena, para hacer las partidas no sólo más
pintorescas desde el punto de vista estético, sino también mucho más ricas
desde la perspectiva jugable puesto que todo ello engorda las posibilidades de
los juegos del gato y el ratón que constantemente se generan.
En cuanto a las modalidades,
éstas básicamente expanden las vistas en La Hermandad con nuevas alternativas
que contribuyen a aumentar su profundidad. El Modo
Wanted, por ejemplo, resulta idéntico a lo visto en La Hermandad, no
obstante admite ajustes como, por ejemplo, los de Deathmatch que presenta la
ausencia de radar. Por otra parte, el Artifact
Assault, por mencionar otro ejemplo, es una suerte de reinvención del
solicitado Captura la Bandera que prima, como siempre en esta saga, los
patrones de sigilo e infiltración. Hay muchos más, aunque todos ellos giran en
torno a los mismos pilares jugables.
Por si fuera poco podremos personalizar a nuestro personaje,
tanto en cuanto a apariencia como en lo tocante a sus armas. La idea de
Revelations es la de crear un personaje
persistente de cara a atraer
la atención constante del jugador, y en este sentido podremos ir desbloqueando
numerosas posibilidades con el transcurso de las partidas. Desde una
perspectiva más social también destaca la posibilidad de crear nuestros propios clanes con una herramienta muy cómoda, y la
de elaborar nuestros propios sets predefinidos de armas, que se entremezclan
hábilmente con los cuidados sentidos de rachas o ventajas que podemos
configurar a nuestro entero gusto.
Por otra parte nos ha gustado mucho el hecho de que se conjunte tan bien la parte multijugador con la de la campaña individual. Por ejemplo para liberar algunos de los personajes que podremos escoger en los modos on-line deberemos llevar a cabo ciertas tareas de desbloqueo en la campaña individual como, por citar algunos casos, conocerlos o incluso llegar a asesinarlos, y además conforme vayamos avanzando en el multijugador iremos liberando interesantes documentos que nos darán pistas sobre las entrañas de Abstergo y sobre algunos aspectos de lo más interesante acerca de la campaña. Nada de una importancia capital puesto que sus responsables no desean marginar a los usuarios que no sientan interés por la vertiente on-line del programa, pero sí con algunos elementos curiosos y divertidos que hagan la experiencia más divertida y apasionante para los que sí lo estén.
Por otra parte nos ha gustado mucho el hecho de que se conjunte tan bien la parte multijugador con la de la campaña individual. Por ejemplo para liberar algunos de los personajes que podremos escoger en los modos on-line deberemos llevar a cabo ciertas tareas de desbloqueo en la campaña individual como, por citar algunos casos, conocerlos o incluso llegar a asesinarlos, y además conforme vayamos avanzando en el multijugador iremos liberando interesantes documentos que nos darán pistas sobre las entrañas de Abstergo y sobre algunos aspectos de lo más interesante acerca de la campaña. Nada de una importancia capital puesto que sus responsables no desean marginar a los usuarios que no sientan interés por la vertiente on-line del programa, pero sí con algunos elementos curiosos y divertidos que hagan la experiencia más divertida y apasionante para los que sí lo estén.





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